
cocos2dx和cocosduio的版本管理比较混乱,上下兼容性也做得不好,导致开发中的坑一个接一个(请允许我吐槽下),之前一直对屏幕适配糊里糊涂的,今天下决心搞清楚它,于是乎研究了一下午自己做了一个总结,提示自己也希望对他人有点启发。
好了废话少说,先上代码:
if (!glvIEw) { glvIEw = GLVIEwImpl::createWithRect("PoppleJoy",Rect(0,640,480)); director->setopenGLVIEw(glvIEw); } //按照图片的实际尺寸,自适应屏幕 director->getopenGLVIEw()->setDesignResolutionSize(kDesignWIDth,kDesignHeight,ResolutionPolicy::EXACT_FIT); 注意点:
1,kDesignWIDth和kDesignHeight是我们制作的图片的实际长宽尺寸。
2,Rect(0,480)是手机设备的屏幕大小,可以随便设置长宽,因为setDesignResolutionSize函数会根据图片的实际尺寸拉伸图片。
3,我用的是EXACT_FIT,全屏幕适配,当然你可以根据自己的需要选择方案。
4,我用的是cocostudio1.6制作的UI文件,具体设置如下:
参考博文:
http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/39586281
http://blog.csdn.net/woaifen3344/article/details/44488175
个人邮箱:351189069@qq.com
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx3.3+cocostudio1.6屏幕适配笔记全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx3.3+cocostudio1.6屏幕适配笔记所遇到的程序开发问题。
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