基于cocos2dx的飞机大战学习[二]-添加移动背景与英雄

基于cocos2dx的飞机大战学习[二]-添加移动背景与英雄,第1张

概述第二节:添加无限移动背景与英雄飞机 一、新建文件   删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。 二、修改AppDelegate.cpp AppDelegate.cpp中会有两处红线错误,第一个地方是头文件,改

第二节:添加无限移动背景英雄飞机


一、新建文件

删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。



二、修改AppDelegate.cpp

AppDelegate.cpp中会有两处红线错误,第一个地方是头文件,改成

#include "FlyPlane.h"

第二个地方改成

auto scene = FlyPlane::createScene();

这里的错误很好理解,因为HelloWorld层类已经被删除了。

修改bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() 函数代码,如下:

bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {    // initialize director    auto director = Director::getInstance();    auto glvIEw = director->getopenGLVIEw();    if(!glvIEw) {        glvIEw = GLVIEw::create("FlyPlane");        director->setopenGLVIEw(glvIEw);    }	//glvIEw设置设备尺寸 和 屏幕拉升解决策略--适应宽度	glvIEw->setFrameSize(480,640);	glvIEw->setDesignResolutionSize(480,640,ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);	//fileUtils添加查找资源树	cocos2d::fileUtils::getInstance()->addSearchPath("ui");    // turn on display FPS    director->setdisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // create a scene. it's an autorelease object    auto scene = FlyPlane::createScene();    // run    director->runWithScene(scene);    return true;}


三、修改FlyPlane.h文件
#include "cocos2d.h"//可以加USING_NS_CC不用写cocos2dclass FlyPlane : public cocos2d::Layer {public:	CREATE_FUNC(FlyPlane);	bool init();	static cocos2d::Scene* createScene();	//定时器函数必须是voID返回类型,必须有一个float类型的参数,刷新图片必用	voID update(float);};

四、修改FlyPlane.cpp文件
#include "GameScene.h"cocos2d::Scene* GameScene::createScene() {	//1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var	//2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致)	//调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,用scene连接	cocos2d::Scene* scene = cocos2d::Scene::create();	//GameScene是一个层	auto gameLayer = GameScene::create();	//只有场景中的元素才能被渲染	scene->addChild(gameLayer);	return scene;}bool GameScene::init() {	cocos2d::Layer::init();	//使用精灵集中的帧,需要两步:1.将【pList】读取到缓存中,2.通过帧名称创建精灵并显示	cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->		addSpriteFramesWithfile("shoot_background.pList");	auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("background.png");	//this表示scene,即GameScene	this->addChild(bg1,-1,1);	//设置锚点	bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));	//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿	bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();	auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("background.png");	this->addChild(bg2,2);	bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));	bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();	//添加英雄战机	cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->		addSpriteFramesWithfile("shoot.pList");	auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("hero1.png");	this->addChild(hero,3,3);	hero->setpositionX(bg1->getContentSize().wIDth / 2);	hero->setpositionY(100);		//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数	scheduleUpdate();	auto touchListener = cocos2d::EventListenertouchOneByOne::create();	auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();	touchListener->ontouchBegan = [=](cocos2d::touch* touch,cocos2d::Event*) {		this->m_vec = hero->getposition() - touch->getLocation();		bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation());		return isContain;	};		float minX = hero->getContentSize().wIDth/2;	float maxX = VISIBLE_SIZE.wIDth - minX;	float minY = hero->getContentSize().height/2;	float maxY = VISIBLE_SIZE.height - minY;	touchListener->ontouchmoved = [=](cocos2d::touch* touch,cocos2d::Event*) {		auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize();		auto desP = touch->getLocation() + this->m_vec;				hero->setposition(MAX(minX,MIN(desP.x,maxX)),MAX(minY,MIN(desP.y,maxY)));			//hero->runAction(cocos2d::Moveto::create(0.5f,touch->getLocation()));	};	touchListener->ontouchended = [](cocos2d::touch* touch,cocos2d::Event*){	};	//	hero->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,hero);	return true;}voID GameScene::update(float dt) {		//通过tag获取背景精灵	auto bg1 = this->getChildByTag(1);	auto bg2 = this->getChildByTag(2);	//auto hero = this->getChildByTag(3);	bg1->setpositionY(bg1->getpositionY() - 5);	bg2->setpositionY(bg1->getpositionY() + bg1->getContentSize().height);	if(bg2->getpositionY() <= 0) { //bg1掉完了,将bg1的Y归0		bg1->setpositionY(0);	}	}

运行发现背景图片已经可以连续的向下滚动了。



五、添加英雄战机

1.在classes文件夹中添加公用数据头文件,新建一个头文件CommonData.h,添加代码

#define VISIBLE_SIZE cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize()
如下:


在FlyPlane.cpp中添加头文件

#include "CommonData.h"

修改bool FlyPlane::init()函数
bool FlyPlane::init() {	//一定要先调用父类初始函数	if( !cocos2d::Layer::init() ) {		return false;	}	//使用精灵集需要两步	//1、将美工做好的pList文件读取到缓存中	//2、通过帧名字创建精灵并显示	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->		addSpriteFramesWithfile("shoot_background.pList");	auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("background.png");	//把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1	this->addChild(bg1,1);	//默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0)	bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0));	//texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿	bg1->getTexture()->setAliasTexParameters();		auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("background.png");	this->addChild(bg2,0));	bg2->getTexture()->setAliasTexParameters();		//添加英雄	cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()->		addSpriteFramesWithfile("shoot.pList");	auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFramename("hero1.png");		hero->setposition(VISIBLE_SIZE.wIDth / 2,100);	this->addChild(hero,3);		//定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数	scheduleUpdate();	return true;}


运行,效果如下



现在,背景和英雄飞机就设置成功了。


注:关于bool FlyPlane::init()函数何时会被调用的问题。

1、先看到项目入口APPDelegete.cpp文件中的applicationDIDFinishLaunching()函数,发现有这样一行代码

   auto scene = FlyPlane::createScene();
这时就会调用FlyPlane的静态函数createScene()


2、研究FlyPlane的静态函数createScene(),又发现有这样一行代码

auto layer = FlyPlane::create();
我们发现FlyPlane.h头文件中没有create()函数,那么为什么不报错呢?

这是因为我们的FlyPlane.h头文件中有个CREATE_FUNC(FlyPlane)函数,我们按F12进行查看发现CREATE_FUNC(FlyPlane)是个宏函数

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \		//__TYPE__表示占位符,这里表示FlyPlanestatic __TYPE__* create() \		//这里发现create()就是CREATE_FUNC(FlyPlane){ \    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \	//FlyPlane *pRet = new FlyPlane();    if (pRet && pRet->init()) \		//这里就调用了FlyPlane->init()    { \        pRet->autorelease(); \        return pRet; \    } \    else \    { \        delete pRet; \        pRet = NulL; \        return NulL; \			//稳定安全的创建回收函数    } \}


通过注释可以看出只要调用FlyPlane的create()静态函数,只要没有调用过init()函数,就会调用init()函数,这就是init()被调用的方法。

总结

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