
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon
上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。
这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候d出Game Over的对话框,还可以Play again。
倒计时很简单,就是一个时间进度条。
// 时间条背景框 auto progressFrame = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_slot)); // 锚点,左下角 progressFrame->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); progressFrame->setposition(120,wSize.height-50); addChild(progressFrame); // 时间条精灵 auto pSprite = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_bars)); progress = Progresstimer::create(pSprite); // 锚点,左下角 progress->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); // 类型,条形 progress->setType(Progresstimer::Type::bar); progress->setposition(120,wSize.height - 50); // 水平变化 progress->setMIDpoint(Vec2(0,0)); // 一次一个单位 progress->setbarChangeRate(Vec2(1,0)); // 初始100 progress->setPercentage(100); addChild(progress); // 时间数字 numberTime = Label::createWithSystemFont("100","Thonburi",24); numberTime->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); numberTime->setposition(400,wSize.height - 50); numberTime->setcolor(color3B::BLACK); addChild(numberTime);
然后倒计时每一秒减少一格,每秒调一次update()函数
schedule(SEL_SCHEDulE(&GameScene::update),1.0); 来看update函数:
voID GameScene::update(float dt){ // 当前进度 int current = progress->getPercentage(); // 为零就gameover if (current == 0) { // game over gameOver(); }else{ // 减一 current--; progress->setPercentage(current); char time[] = {25}; sprintf(time,"%d",current); numberTime->setString(time); }}
很简单的,获取当前时间条的值,减一,如果为0就调game Over。
来看gameOver函数:
voID GameScene::gameOver(){ // 停止update函数调度。 unschedule(SEL_SCHEDulE(&GameScene::update)); // 创建一个颜色层 auto layer = Layercolor::create(color4B(100,100,100)); // 锚点默认是左下角 layer->setposition(0,0); addChild(layer,1000); // 对话框背景 auto sprite = Sprite::createWithTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(s_game_dialog)); sprite->setposition(wSize.wIDth / 2,wSize.height / 2); layer->addChild(sprite); // Game Over 提示 auto Title = Label::createWithSystemFont("Game Over",35); Title->setposition(layer->getContentSize().wIDth / 2,sprite->getContentSize().height - 100); Title->setcolor(color3B::RED); layer->addChild(Title); // Font Item MenuItemFont::setFontname("Fonts/Marker Felt.ttf"); // Play Again 按钮 auto item1= MenuItemFont::create("Play Again",CC_CALLBACK_0(GameScene::playAgain,this) ); auto color_action = TintBy::create(0.5f,0,-255,-255); auto color_back = color_action->reverse(); auto seq = Sequence::create(color_action,color_back,nullptr); item1->runAction(RepeatForever::create(seq)); auto menu = Menu::create(item1,nullptr); menu->setposition(layer->getContentSize().wIDth / 2,sprite->getContentSize().height / 2); layer->addChild(menu); // Game Over层添加触摸事件 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); // 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸 Listener->setSwallowtouches(true); // Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现 Listener->ontouchBegan = [](touch*touch,Event* event){return true;}; Listener->ontouchmoved = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchended = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchCancelled = [](touch*touch,Event* event){}; // 加到GameOver层 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer); }
这里有一点要注意,我这个GameScene本身是一个Layer,然后里面的GameOver页面又是一个Layer。就是一个场景里面有两个层。
前面我们在init()里面添加的触摸事件并不能解决这里的问题,GameOver层d出来以后,点击屏幕,连连看里面的小图标还能被点中,会动的。看init()里面的触摸事件:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); Listener->setSwallowtouches(true); Listener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchBegan,this); Listener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchmoved,this); Listener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchended,this); Listener->ontouchCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchCancelled,this); dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
这是init()里面的触摸,可以看到设置了触摸事件吞噬,Listener->setSwallowtouches(true),然并卵。为什么:
在一个场景里面,如果有多个层,所有的层都必需要注册了触控事件才能进行控制。可以看到这里只是注册了当前层。所以如果只有initi()里面的触摸函数设置,是不能满足需求的。我需要当GameOver层d出来的时候,后面的层不能被点击。
所以我们的GameOver也需要注册触摸事件:
// Game Over层添加触摸事件 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); // 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸 Listener->setSwallowtouches(true); // Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现 Listener->ontouchBegan = [](touch*touch,Event* event){return true;}; Listener->ontouchmoved = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchended = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchCancelled = [](touch*touch,Event* event){}; // 加到GameOver层 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer);
最后一行:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer);
这就是给layer层注册触摸事件。
由于GameOver层不需要做什么触摸逻辑,仅仅是把这个事件吞掉,不再向下传递,所有我直接用了几个空的Lambda表达式来做了。
然后可以看到,达到效果了。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递所遇到的程序开发问题。
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