cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递

cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递,第1张

概述我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。 这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候d出Game Over的对话框,还可以Play again。 倒计时很简单,就是一个时间进度条。 // 时间条背景框 auto progressFrame = Sprite::createWithTexture(

我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon

上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。
这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候d出Game Over的对话框,还可以Play again。

倒计时很简单,就是一个时间进度条。

// 时间条背景框    auto progressFrame = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_slot));    // 锚点,左下角    progressFrame->setAnchorPoint(Vec2(0,0));    progressFrame->setposition(120,wSize.height-50);    addChild(progressFrame);    // 时间条精灵    auto pSprite = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_bars));    progress = Progresstimer::create(pSprite);    // 锚点,左下角    progress->setAnchorPoint(Vec2(0,0));    // 类型,条形    progress->setType(Progresstimer::Type::bar);    progress->setposition(120,wSize.height - 50);    // 水平变化    progress->setMIDpoint(Vec2(0,0));    // 一次一个单位    progress->setbarChangeRate(Vec2(1,0));    // 初始100    progress->setPercentage(100);    addChild(progress);    // 时间数字    numberTime = Label::createWithSystemFont("100","Thonburi",24);    numberTime->setAnchorPoint(Vec2(0,0));    numberTime->setposition(400,wSize.height - 50);    numberTime->setcolor(color3B::BLACK);    addChild(numberTime);

然后倒计时每一秒减少一格,每秒调一次update()函数

schedule(SEL_SCHEDulE(&GameScene::update),1.0);

来看update函数:

voID GameScene::update(float dt){    // 当前进度    int current = progress->getPercentage();    // 为零就gameover    if (current == 0) {        // game over        gameOver();    }else{        // 减一        current--;        progress->setPercentage(current);        char time[] = {25};        sprintf(time,"%d",current);        numberTime->setString(time);    }}

很简单的,获取当前时间条的值,减一,如果为0就调game Over。

来看gameOver函数:

voID GameScene::gameOver(){    // 停止update函数调度。    unschedule(SEL_SCHEDulE(&GameScene::update));    // 创建一个颜色层    auto layer = Layercolor::create(color4B(100,100,100));    // 锚点默认是左下角    layer->setposition(0,0);    addChild(layer,1000);    // 对话框背景    auto sprite = Sprite::createWithTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(s_game_dialog));    sprite->setposition(wSize.wIDth / 2,wSize.height / 2);    layer->addChild(sprite);    // Game Over 提示    auto Title = Label::createWithSystemFont("Game Over",35);    Title->setposition(layer->getContentSize().wIDth / 2,sprite->getContentSize().height - 100);    Title->setcolor(color3B::RED);    layer->addChild(Title);    // Font Item    MenuItemFont::setFontname("Fonts/Marker Felt.ttf");    // Play Again 按钮    auto item1= MenuItemFont::create("Play Again",CC_CALLBACK_0(GameScene::playAgain,this) );    auto color_action = TintBy::create(0.5f,0,-255,-255);    auto color_back = color_action->reverse();    auto seq = Sequence::create(color_action,color_back,nullptr);    item1->runAction(RepeatForever::create(seq));    auto menu = Menu::create(item1,nullptr);    menu->setposition(layer->getContentSize().wIDth / 2,sprite->getContentSize().height / 2);    layer->addChild(menu);    // Game Over层添加触摸事件    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();    auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();    // 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸    Listener->setSwallowtouches(true);    // Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现    Listener->ontouchBegan = [](touch*touch,Event* event){return true;}; Listener->ontouchmoved = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchended = [](touch*touch,Event* event){}; Listener->ontouchCancelled = [](touch*touch,Event* event){}; // 加到GameOver层 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer); }

这里有一点要注意,我这个GameScene本身是一个Layer,然后里面的GameOver页面又是一个Layer。就是一个场景里面有两个层。

前面我们在init()里面添加的触摸事件并不能解决这里的问题,GameOver层d出来以后,点击屏幕,连连看里面的小图标还能被点中,会动的。看init()里面的触摸事件

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();    auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();    Listener->setSwallowtouches(true);    Listener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchBegan,this);    Listener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchmoved,this);    Listener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchended,this);    Listener->ontouchCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::ontouchCancelled,this);    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);

这是init()里面的触摸,可以看到设置了触摸事件吞噬,Listener->setSwallowtouches(true),然并卵。为什么:

在一个场景里面,如果有多个层,所有的层都必需要注册了触控事件才能进行控制。可以看到这里只是注册了当前层。所以如果只有initi()里面的触摸函数设置,是不能满足需求的。我需要当GameOver层d出来的时候,后面的层不能被点击。

所以我们的GameOver也需要注册触摸事件:

// Game Over层添加触摸事件    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();    auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();    // 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸    Listener->setSwallowtouches(true);    // Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现    Listener->ontouchBegan = [](touch*touch,Event* event){return true;};    Listener->ontouchmoved = [](touch*touch,Event* event){};    Listener->ontouchended = [](touch*touch,Event* event){};    Listener->ontouchCancelled = [](touch*touch,Event* event){};    // 加到GameOver层    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer);

最后一行:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,layer);
这就是给layer层注册触摸事件。

由于GameOver层不需要做什么触摸逻辑,仅仅是把这个事件吞掉,不再向下传递,所有我直接用了几个空的Lambda表达式来做了。

然后可以看到,达到效果了。

总结

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