
函数
1.特效
CCParticleExplosion //爆炸粒子特效
CCParticleFire //火焰粒子特效
CCParticleFlower //花束粒子特效
CCParticleFireworks //烟花粒子特效
CCParticlegalaxy //星系粒子特效
CCParticleMeteor //流星粒子特效
CCParticleRain //下雨粒子特效
CCParticleSmoke //烟雾粒子特效
CCParticleSNow //下雪粒子特效
CCParticleSpiral //漩涡粒子特效
CCParticleSun //太阳粒子特效
2.函数
setTexture();
//设置特效贴图。这里注意。老版本中如果不设置这项会报错退出。2.1.4中不设置可以使用。
setautoRemoveOnFinish(bool);
//设置自动释放true为自动释放。
setpositionType()
//设置移动类型
kCCpositionTypeFree//自由模式。粒子不予发射器联系,发射后粒子走自己的轨道,可以做出焰尾。
kCCpositionTyperelative//相对模式。粒子发射器随节点移动而移动。
kCCpositionTypeGrouped//相对模式。粒子随发射器移动而移动。
3.自定义
CCParticleSystemQuad::create();
这个函数是用来加载自定义的pList文件的。怎么自定义呢?我们使用工具“红孩儿工具箱”就能做自定义特效了。
1、先说雪花特效。
view source print ?
1. ParticleSystem* ps = ParticleSNow::create(); 2. //因为偷懒,我直接用helloWorld里的close 图片当雪花 3. ps->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseSelected.png")); 4. ps->setposition(Point(200,));//生成的雪花从这个坐标往下落 5. this->addChild(ps,宋体">10); 演示效果...自己去想象吧。 如果想控制产生场景中雪花的数量,可以使用下面这个接口,下面几个例子也是一样:
static
ParticleSNow* createWithTotalParticles(intnumberOfParticles);//参数即是雪花的数量 2、烟火效果 ParticleSystem* ps = ParticleFireworks::create();
)); 3、下雨效果
ParticleSystem* ps = ParticleRain::create(); 4、烟雾
ParticleSystem* ps = ParticleSmoke::create();//效果实在不咋地 5、爆炸
ParticleSystem* ps = ParticleExplosion::create(); 6、螺旋
ParticleSystem* ps = ParticleSpiral::create(); 7、流星(用彗星来描述会更贴切一点,因为它拖着一条长长的尾巴)
ParticleSystem* ps = ParticleMeteor::create(); 8、星云
ParticleSystem* ps = Particlegalaxy::create(); 9、太阳( 日 )
ParticleSystem* ps = ParticleSun::create(); 10、火焰
ParticleSystem* ps = ParticleFire::create(); ); 总结 以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx现成的粒子特效全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx现成的粒子特效所遇到的程序开发问题。
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