unity入门—Assets目录特殊文件夹

unity入门—Assets目录特殊文件夹,第1张

概述这里简略说明一些具有特殊意义及特殊用途的文件夹,待学习深入会另开篇章详细说明 1.Editor存放编辑器脚本,这里的脚本不会被打包到最终的游戏中。 2.EditorDefaultResources存放使用EditorGUIUtility.Load函数读取的资源,主要供编辑器脚本使用。 3.Gizmos存放图片,在OnD

这里简略说明一些具有特殊意义及特殊用途的文件夹,待学习深入会另开篇章详细说明

 

1.Editor

存放编辑器脚本,这里的脚本不会被打包到最终的游戏中。

 

2.Editor Default Resources

存放使用EditorGUIUtility.Load函数读取的资源,主要供编辑器脚本使用。

 

3.Gizmos

存放图片,在OnDrawGizmos函数内调用Gizmos。DrawIcon函数可以读取这里的图片将其作为图标在场景中显示。

 

4.Plugins/AndroID

存放AndroID工程相关文件,包括.so、.java或配置文件等。

 

5.Plugins/IOS

存放ios文件,包括.a或.m、.mm文件等。

 

6.Resources

存放使用Resources.Load()动态读取的资源,它们可以是图片、模型等不同类型的资源。存放在Resources中的资源,无论是否被游戏引用,都会打包到最终的游戏中。Resources中的文件过多会导致游戏启动时间变长。

 

7.Standard Assets

标准unity资源包存放路径。

 

8.StreamingAssets

保存原始文件格式的文件夹,可以通过普通的IO *** 作读取存放在这的文件。当游戏发布后,在不同平台,该路径对应的文件存储位置也不一样(如下所示),可以通过Unity提供的Application.streamingAssetsPath访问它对应的路径。当将Unity工程导出为AndroID Studio工程后,StreamingAssets 文件夹对应的就是AndroID Studio 工程中的assets文件夹,在AndroID开发中,这是一个特殊的文件夹路径,如果在Unity程序中访问它,必须使用WWW,而不是普通的IO *** 作。

PC平台:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

IOS平台:path  = ApplicationdataPath + "/Raw";

AndroID平台:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

 

9.WebGLTemplates

存放网页游戏模板,模板是一个文件夹,文件夹的名称就是模板的名称,其中至少包括一个index.HTML网页模板文件,放入名称为thumbnail.png的图片可以作为模板图片。

 

内容多从实际 *** 作与一些参考书中总结来,如有 *** 作烦请指正。

 

总结

以上是内存溢出为你收集整理的unity入门—Assets目录特殊文件夹全部内容,希望文章能够帮你解决unity入门—Assets目录特殊文件夹所遇到的程序开发问题。

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