
2048的游戏逻辑比较简单,向四个方向移动单元格,若相邻的单元格数字相同,则合并成一个新的单元格,且数字为之前的两倍;若不同,则移动到目的方向上的首个非空位置;
当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束
设计
游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理GrID,移动事件监听和执行
#pragma once#include "cocos2d.h"#include "GrID.h"USING_NS_CC;class GameLayer : public cocos2d::Layer{public: static GameLayer* getInstance(); virtual bool init(); virtual voID initBg(); voID initGrIDs(); voID loadGrIDs(int type); voID clearGrIDs(); voID restartGame(); voID undoGame(); voID randGenGrID(); virtual voID onEnter() overrIDe; virtual voID onExit() overrIDe; bool ontouchBegan(touch *touch,Event* event); voID ontouchmoved(touch* touch,Event* event); voID ontouchended(touch* touch,Event* event); GrID* _grIDs[4][4]; int _lastGrIDs[4][4];private: CREATE_FUNC(GameLayer); voID clearLastGrIDs(); voID saveLastGrIDs(); voID recoverLastGrIDs(); // move function bool movetotop(); bool movetoBottom(); bool movetoRight(); bool movetoleft(); int getPreGridindex(const int direction,int row,int column); int moveGrID(const int direction,int column,int targetRow,int targetColumn); voID moveAndUpdate(int value,int targetColumn); voID moveOnly(int row,int targetColumn); voID moveAndClear(int row,int targetColumn); bool ifOver(); Vec2 _begin; Vec2 _end; bool _isOver; static GameLayer* _instance;};enum Direction{ left,RIGHT,UP,DOWN};
头文件如上,首先我们对其进行简单的分析
init,initBg 绘制背景 initGrIDs,loadGrIDs,clearGrIDs是对_grIDs数组的处理,而_grIDs数组中保存的则是单元格GrID或nullptr restartGame,undoGame 分别对应菜单的重新开始和后退按钮 randGenGrID,随机在盘面上的空格处选中一个生成初始单元格 onEnter,onExit 分别表示进入该Node和离开自动调用的函数,分别用来初始化手势监听和保存数据 ontouchBegan,ontouchmoved,ontouchended 滑动界面的三个函数 clearLastGrIDs,loadLastGrIDs,recoverLastGrIDs 显然是上一步的相关 *** 作了 movetoXXX,朝某方向移动 getPrefGridindex获取某单元格在移动方向上前一个非空单元格,用于判断两者是否可以合并消除 moveGrID,moveAndUpdate,moveOnly,moveAndClear 移动单元格的几个函数,后面详细说明 ifOver 判断游戏是否结束 _begin,_end 手指滑动屏幕时的起始位置和结束位置; _isOver 是否结束的标志 enum Direction表示移动方向的enum1. 基本功能设计
在init函数中实现背景的绘制,即一个大背景和4x4个小的单元格背景, 均使用Layercolor类完成
bool GameLayer::init(){ do{ CC_BREAK_IF(!Layer::init()); this->setContentSize(Size(300,300)); this->setposition(10,65); initBg(); }while(0); return true;}voID GameLayer::initBg(){ // init the rand seed struct timeval Now; gettimeofday(&Now,NulL); srand((unsigned int)(Now.tv_sec * 1000 + Now.tv_usec / 1000)); auto bg = Layercolor::create(color4B(186,172,159,255),300,300); this->addChild(bg); for(int i = 0; i < 4; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++) { auto cellBg = Layercolor::create(color4B(213,205,194,65,65); cellBg->setposition(73 * j + 8,73 * i + 8); this->addChild(cellBg); } } //first start,recover the stat from the locord file loadGrIDs(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type"));}
代码比较简单,看一下里面的随机数种子设置,使用当前的时间作为随机数种子,对于cocos2dx的随机数使用可以参考http://www.jb51.cc/article/p-pjaqlsif-bem.html
2. _grIDs数组 *** 作
_grIDs数组存放了4x4盘面上的对象,有数字的GrID对象和无数字的nullptr, 从前面的头文件也可以看出,这里主要有三个函数与数组相关
initGrIDs: 即初始化数组,将数组的内容全部设置为nullptr, 在首次运行游戏和重新开始的时候需要调用该函数 loadGrIDs: 从存储状态的文件中恢复之前的游戏格局,如每次启动游戏时或切换游戏模式时首先调用的就是loadGrIDs函数,只有存储文件中不包含该模式的故有格局时才会调用initGrIDs函数 clearGrIDs:清理_grIDs数组,释放所有对象从上面的initGrIDs函数中可以看出,initGrIDs的处理功能有 初始数组, 清零LastGrIDs, 在盘面上随机生成两个单元格,这也是游戏起始时需要完成的工作
voID GameLayer::initGrIDs(){ for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { _grIDs[row][column] = nullptr; } } clearLastGrIDs(); randGenGrID(); randGenGrID();}
loadGrIDs函数其实也包括了加载lastGirds数组,即从存储文件中恢复之前的游戏状态,包括当前的游戏格局(_grIDs[][]),其一步状态(_lastGrIDs[][]), 当然还有分数最高分,只不过这些放在了各自的类函数中实现了
简单分析一下上面流程,首先是判断存储状态是否存在,不存在时直接调用initGrIDs来初始化游戏状态;否则从文件中恢复
voID GameLayer::loadGrIDs(int type){ _isOver = false; auto f = UserDefault::getInstance(); if(!f->isXMLfileExist() || !f->getBoolForKey(Value(type).asstring().append("exits").c_str(),false)) return initGrIDs(); int value = 0; for(int i = 0; i < 4; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++) { value = f->getIntegerForKey(Value(type*3).asstring().append(Value(100+i*4+j).asstring()).c_str()); if(value == -1) _grIDs[i][j] = nullptr; else { _grIDs[i][j] = GrID::create(); _grIDs[i][j]->initValue(value,i,j); this->addChild(_grIDs[i][j]); } _lastGrIDs[i][j] = f->getIntegerForKey(Value(type*3).asstring().append(Value(i*4+j).asstring()).c_str()); } }}
清除数组对象函数,当数组单元内容非空时,移除并设置为空即可
voID GameLayer::clearGrIDs(){ for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_grIDs[row][column] != nullptr) _grIDs[row][column]->removeFromParent(); _grIDs[row][column] = nullptr; } }}
下面看一下重新开始游戏的函数,当新开局一次游戏时,初始化各种变量,并在盘面上新增两个单元格
voID GameLayer::restartGame(){ _isOver = false; Gametool::getInstance()->resetscore(); clearGrIDs(); clearLastGrIDs(); randGenGrID(); randGenGrID();}
3. _lastGrIDs数组 *** 作
_lastGrIDs是保存上一步布局状态的int数组,其中的内容为-1, -2, 或者grIDs->getValue()值(>=0)
#define EMPTY -1 // 表示lastGrIDs中保存的是上次的布局#define DOUBLE_EMPTY -2 // 表示_lastGrIDs中保存的是初始化的结果
首先我们看一下初始函数clearLastGrIDs,取名不怎么贴切,当时编码时直接考虑的是将_lastGrIDs数组置空,设置为初始状态… 代码如下,比较容易理解;这里需要说明的是EMPTY和DOUBLE_EMPTY之间的区别,当盘面的某个单元格为空时,保存的是EMPTY或者DOUBLE_EMPTY,其中前者表示_lastGrIDs中存放有效信息,即上一步的状态,而后者则表示_lastGrIDs中的内容为初始值,没有意义;
简单来说,开始一局游戏时,_lastGrIDs中的信息无效,点击undo无效;当至少移动一次之后,_lastGrIDs信息有效了,因此点击undo后恢复到之前的游戏状态
voID GameLayer::clearLastGrIDs(){ for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { _lastGrIDs[row][column] = DOUBLE_EMPTY; } }}
当移动了当前的单元格之后,就需要保存之前的游戏状态,其函数代码如下, 这里需要确定只有移动了单元格的时候才能更新_lastGrIDs,且只执行一次, 因此前面的if语句必不可少;然后就是调用该函数的时机,在滑动屏幕之后,实现移动单元格之前调用, 查看代码会发现在MoveOnly和MoveAndClear函数中调用,而且还是首行调用
voID GameLayer::saveLastGrIDs(){ if(++isMove != 1) return; for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_grIDs[row][column] != nullptr) _lastGrIDs[row][column] = _grIDs[row][column]->getscoreValue(); else _lastGrIDs[row][column] = EMPTY; } }}
保存后就是恢复之前的状态了,当然是在菜单的undo点击后的触发事件了,代码如下
voID GameLayer::recoverLastGrIDs(){ for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_lastGrIDs[row][column] > EMPTY) { _grIDs[row][column] = GrID::create(); _grIDs[row][column]->initValue(_lastGrIDs[row][column],row,column); this->addChild(_grIDs[row][column]); } else _grIDs[row][column] = nullptr; } }}
在这里再看一下undoGame的代码,仅当_lastGrIDs信息有效时才能恢复到之前的状态,该函数处理两件事,显示清除当前的_grIDs数组对象,然后恢复之前的状态
voID GameLayer::undoGame(){ if(_lastGrIDs[0][0] != DOUBLE_EMPTY) { clearGrIDs(); recoverLastGrIDs(); }}
4. 注册滑动监听事件
当手指在屏幕滑动时调用相关的函数如何实现?本小节则主要对这方面进行说明
EventListenertouchOneByOne是我们主要使用的类,首先是注册相关事件,在onEnter函数中实现,该类有三个函数指针ontouchBegan,ontouchended
voID GameLayer::onEnter(){ Layer::onEnter(); auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); Listener->setSwallowtouches(true); Listener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchBegan,this); Listener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchmoved,this); Listener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchended,this); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);}
4.1 ontouchBegan函数
ontouchBegan表示刚开始触摸屏幕时调用,会返回一个bool型变量,为false时该次触摸结束;为true时继续,也是后续调用ontouchmoved和ontouchended的前提
bool GameLayer::ontouchBegan(touch* touch,Event* event){ if(_isOver)//if game over,then restart the game { auto fail = this->getChildByname("fail"); fail->setVisible(false); restartGame(); return false; } _begin = touch->getLocation(); auto rect = Rect(this->getposition().x,this->getposition().y,this->getContentSize().wIDth,this->getContentSize().height); return rect.containsPoint(_begin); // means only touch the game Box,then response}以上代码中,我们首先查看ontouchBegan,第一步获得触摸点的坐标 _begin = touch->getLocation(); ,然后判断该坐标是否在盘面内,即表示只有在盘面内滑动才有效,这里的判断方法是调用Rect的containPoint函数,实际上使用下面的代码可以直接实现相同的功能。
bool GameLayer::ontouchBegan(touch* touch,then restart the game { auto fail = this->getChildByname("fail"); fail->setVisible(false); restartGame(); return false; } return this->getBoundingBox().containsPoint(_begin); // means only touch the game Box,then response}
4.2 ontouchmoved函数
这个函数更多的使用在拖拽某个对象的时候使用,如拖动某个单元,使其跟随手指的移动而移动,即一个动态改变对象坐标的过程,当然本游戏中并没有涉及到这一块,因此查看代码的时候会看到函数体是空的,其实在代码中,完全可以不写该函数的
这里我贴一下cocos例子中的函数代码,实现了一个动态修改对象坐标的功能
voID TestController::ontouchmoved(touch* touch,Event *event){ auto touchLocation = touch->getLocation(); float nMoveY = touchLocation.y - _beginPos.y; auto curPos = _itemmenu->getposition(); auto nextPos = Vec2(curPos.x,curPos.y + nMoveY); if (nextPos.y < 0.0f) { _itemmenu->setposition(Vec2::ZERO); return; } if (nextPos.y > ((g_testCount + 1)* liNE_SPACE - VisibleRect::getVisibleRect().size.height)) { _itemmenu->setposition(0,((g_testCount + 1)* liNE_SPACE - VisibleRect::getVisibleRect().size.height)); return; } _itemmenu->setposition(nextPos); _beginPos = touchLocation; s_tCurPos = nextPos;}
4.3 ontouchended函数
手指离开屏幕后调用的函数,这里当进入该函数后,就需要判断调用相应的移动方向函数了(movetoXXX),代码容易理解,直接贴出,加了一个防误触发判断机制,当手指滑动距离过小时,不响应
voID GameLayer::ontouchended(touch* touch,Event* event){ _end = touch->getLocation(); auto value = _end - _begin; if(abs(value.x) > abs(value.y)) // left or right move { if(value.x - 5 > 0) // to right movetoRight(); //else if(value.x + 5 < 0) // to left else if(value.x + 5 < 0) movetoleft(); else return; } else { if(value.y - 5 > 0) // to up movetotop(); else if(value.y + 5 < 0) movetoBottom(); else return; } if(isMove > 0) // if moved,then add a new GrID item randGenGrID(); // judge if game over _isOver = ifOver();}
5. 移动单元格
移动单元格可以说是2048的主要逻辑算法体现所在了,这里以向右移动为代表进行详细说明,下图中由图一向右移动为图二的状态
向右移动,即每一行的单元格“尽可能”的向右移动,因此我们以行为单位进行判断,在某一行的判断逻辑为:
1. 选择最右的非空单元格 ---》
2. 找到该单元格紧临的非空单元格 ---》
3. 判断两者是否可以消除 -----》
4.1 可以则合并两个单元格,返回前一个单元格索引 –1
4.2 不可以则将该单元格”尽可能”的右移,并返回前一个单元格的索引
5. 执行步骤2
这里查看movetoRight代码如下
bool GameLayer::movetoRight(){ auto target = 3; auto preColumn = 0; for(int row = 0; row < 4; row ++) { target = 3; for(int column = 3; column >= 0; column --) { if(_grIDs[row][column] == nullptr) continue; preColumn = moveGrID(Direction::left,column,target); if(preColumn == ERRORINDEX) break; target--; } } return isMove>0;}
该函数内部直接调用了moveGrID函数,而moveGrID就实现了单元格的移动,并且返回下一个开始判断的位置,到这里再看上面的代码,preColumn有半毛钱的用… 改改改,新的代码如下:
bool GameLayer::movetoRight(){ auto target = 3; for(int row = 0; row < 4; row ++) { target = 3; for(int column = 3; column >= 0; column --) { if(_grIDs[row][column] == nullptr) continue; column = moveGrID(Direction::left,target); if(column == ERRORINDEX) break; target--; } } return isMove>0;}
ok,更新上面的代码,接着研究moveGrID函数,该函数实现将_grIDs[row][column]移动到_grIDs[row][target]的位置上
moveGrID函数逻辑为:
首先获取前一个非空单元格的索引,即调用 getPreGridindex函数 获得该单元格的坐标preRow,preCol,这里主要是switch语句中的代码实现 判断两个单元格是否可以合并,可以则合并单元格,并调用相关的特效函数;否则仅移动_grIDs[row][column] 返回下一个判断的索引值// move the grID to target place and return the pre_grID indexint GameLayer::moveGrID(const int direction,int targetColumn){ int addscore = 0; int preColumnorRow = getPreGridindex(direction,column); if(preColumnorRow == ERRORINDEX) { moveOnly(row,targetRow,targetColumn); return ERRORINDEX; } int preRow,preCol; int tag = -1; switch(direction) { case Direction::left: tag = 1; case Direction::RIGHT: preRow = row; preCol = preColumnorRow; break; case Direction::DOWN: tag = 1; case Direction::UP: preRow = preColumnorRow; preCol = column; break; } if(_grIDs[row][column]->compareto(_grIDs[preRow][preCol])) // can merge two number { auto value = _grIDs[row][column]->getscoreValue(); moveAndClear(row,targetColumn); moveAndClear(preRow,targetColumn); moveAndUpdate(++value,targetColumn); Gametool::getInstance()->updatescore(pow(2,++value)); return preColumnorRow; } moveOnly(row,targetColumn); return preColumnorRow + tag;}
下面则分析getPreGridindex函数,获得前一个非空单元格的索引值,在向右移动的示例中,也就是获得目标单元格左边非空单元格的column值,所以代码如下
#define ERRORINDEX -1int GameLayer::getPreGridindex(const int direction,int column){ switch(direction) { case Direction::left: while(--column >= 0) if(_grIDs[row][column] != nullptr) return column; break; case Direction::RIGHT: while(++column <= 3) if(_grIDs[row][column] != nullptr) return column; break; case Direction::UP: while(++row <= 3) if(_grIDs[row][column] != nullptr) return row; break; case Direction::DOWN: while(--row >= 0) if(_grIDs[row][column] != nullptr) return row; break; } return ERRORINDEX;}接着就是 moveGrID中调用的移动函数了,其中 moveOnly是单纯的移动单元格到目的地
voID GameLayer::moveOnly(int row,int targetColumn){ if(row == targetRow && column == targetColumn) return; saveLastGrIDs(); //save current _grIDs state in _lastGrIDs[][] //auto action = Moveto::create(0.1f,Vec2(73*targetColumn + 8,73*targetRow+ 8)); _grIDs[row][column]->moveOnly(targetRow,targetColumn); _grIDs[targetRow][targetColumn] = _grIDs[row][column]; _grIDs[row][column] = nullptr;}
moveAndClear,moveAndUpdate函数则是移动合并,直接调用grID对应的函数即可,这里也体现了之前设计grID将所有的动画封装到该类中的优越性了
voID GameLayer::moveAndUpdate(int value,int targetColumn){ auto temp = GrID::create(); temp->initValue(value,targetColumn); _grIDs[targetRow][targetColumn] = temp; this->addChild(_grIDs[targetRow][targetColumn]); temp->moveAndUpdate();}voID GameLayer::moveAndClear(int row,int targetColumn){ saveLastGrIDs(); _grIDs[row][column]->moveAndClear(targetRow,targetColumn); _grIDs[row][column] = nullptr;}小结
到这里,2048的主逻辑判断已经讲述完毕,单元格的移动合并判断是整个游戏中的难点了,上面的设计中也算是较为清晰的描述了整个过程,具体的项目工程可以参考: https://github.com/liuyueyi/2048 若测试有BUG欢迎指针
后面剩下的就是保存数据到文件,音乐,androID编译,加广告几个附属功能的介绍了,当然在代码中其实也没有实现….. 后面再看啥时候补全-.-||
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx-v3.4 2048(四):游戏逻辑的设计与实现全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx-v3.4 2048(四):游戏逻辑的设计与实现所遇到的程序开发问题。
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