Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍

Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍,第1张

概述http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851 __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Array对象有


http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851

__Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。



1、创建__Array对象
创建__Array对象有很多函数,下面是总结常用的函数:
static __Array* create()。创建__Array。
static __Array* create(Ref* object,…)。使用一系列Ref创建__Array。
static __Array* createWithObject(Ref * object)。使用一个Ref创建__Array。
static __Array* createWithCapacity(unsigned int capacity)。创建__Array,并设置容量。
static __Array* createWith__Array(__Array* other__Array)。用一个已存在的__Array创建另一个__Array。
static __Array* createWithContentsOffile(const std::string &pfilename) 。从属性列表文件创建__Array。


2、添加元素
向__Array对象中添加元素都必须是Ref和其子类的对象指针类型,下面是总结常用的函数:
voID addobject(Ref* object)。添加一个元素。
voID addobjectsFromArray(__Array* otherArray)。把一个__Array对象中所有元素添加到当前__Array对象中。
voID insertObject(Ref* object,ssize_t index)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。


3、移除元素
下面是总结常用的移除__Array容器中元素的函数:
voID removeLastObject()。移除最后一个元素。
voID removeObject(Ref* object)。移除某个元素。
voID removeObjectAtIndex(ssize_t index)。移除一个指定位置的元素。
voID removeObjectsInArray(__Array* otherArray)。移除某个数组__Array对象。
voID removeAllObjects()。移除所有元素。
voID fastRemoveObject(Ref* object)。快速移除某个元素。
voID fastRemoveObjectAtIndex(ssize_t index)。快速移除某个指定位置的元素。


4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对__Array容器中元素替换和交换:
voID exchangeObject(Ref* object1,Ref* object2)。交换2个元素。
voID exchangeObjectAtIndex(ssize_t index1,ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
voID replaceObjectAtIndex(ssize_t uIndex,Ref* object)。用一个对象替代指定位置元素。


5、其它 *** 作函数
此外还有很多 *** 作__Array对象的函数,下面是总结常用的函数:
ssize_t count()。返回元素个数。
ssize_t capacity()。返回__Array的容量。
ssize_t indexOfObject(Ref* object)。返回指定Ref对象指针的位置。
Ref* objectAtIndex(ssize_t index)。返回指定位置的Ref对象指针。
Ref* lastObject()。返回最后一个元素。
Ref* randomObject()。返回随机元素。
bool containsObject(Ref* object)。返回某个元素是否存在于__Array容器中。
bool isEqualToArray(__Array* pOtherArray)。判断__Array对象是否相等。
voID reverSEObjects()。反转__Array容器。


6、遍历__Array容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Array容器的宏:
CCARRAY_FOREACH。正向遍历。
CCARRAY_FOREACH_REVERSE。反向遍历。


实例:__Array容器
下面我们通过一个实例介绍__Array容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。

__Array容器实例

要实现上述功能我们可以不使用__Array,但是为了熟悉__Array类,我们在本例实现中特意使用了__Array类。
下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:
[@R_403_6832@] view plain copy #ifndef__HELLOWORLD_SCENE_H__ #define__HELLOWORLD_SCENE_H__ #include"cocos2d.h" #defineMAX_COUNT100① classHelloWorld:publiccocos2d::Layer { cocos2d::__Array*List;② public: ~HelloWorld();③ staticcocos2d::Scene*createScene(); virtualboolinit(); voIDmenuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif//__HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②行代码声明__Array*的成员变量List。第③行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量List。
HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:
boolHelloWorld::init() if(!Layer::init()) returnfalse; } SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autogoItem=MenuItemImage::create( "go-down.png", "go-up.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); goItem->setposition(Vec2(origin.x+visibleSize.wIDth-goItem->getContentSize().wIDth/2, origin.y+goItem->getContentSize().height/2)); automenu=Menu::create(goItem,NulL); menu->setposition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu,1); this->List=__Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);① >List->retain();② for(inti=0;i<MAX_COUNT;++i){ Sprite*sprite=Sprite::create("Ball.png");③ >addobject(sprite);④ } returntrue; }
init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了100个精灵,并把它们放到__Array*类型的List成员变量中。其中第①行代码是创建__Array*类型的List成员变量,使用createWithCapacity函数,其中的参数是List容器的初始化容量。第②行代码this->List->retain()非常重要,采用静态函数createWithCapacity创建的List容器对象是autorelease的,如果不调用retain()函数保持内存,当init函数结束时候,List容器对象会自动释放,这样在其它函数中再使用List容器对象就会出错。第③行代码是循环创建精灵对象,第④行代码是将精灵添加到List容器对象中,但是需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码如下:
voIDHelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender) log("List->count()=%d",this->count()); Ref*obj=nullptr; CCARRAY_FOREACH(this->List,obj){① Sprite*sprite=(Sprite*)obj;② intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.wIDth;③ inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;④ sprite->setposition(Vec2(x,y)); >removeChild(sprite); >addChild(sprite); }
该函数是在玩家触摸Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码是使用CCARRAY_FOREACH宏,循环遍历List容器中的数据。第②行代码是Sprite* sprite = (Sprite*)obj获得精灵对象。第③行代码CCRANDOM_0_1() * visibleSize.wIDth是随机产生x轴坐标,CCRANDOM_0_1()是产生0~1之间的随机数的宏。类似第④行代码是随机产生精灵的y轴坐标。
HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld() >removeAllObjects();① CC_SAFE_RELEASE_NulL(this->List);②

在析构函数中要释放一些资源,第①行代码this->List->removeAllObjects()是移除List容器中的所有对象,但是这还没有释放List容器对象本身。第②行代码CC_SAFE_RELEASE_NulL(this->List)是安全释放成员变量List容器对象。其中的CC_SAFE_RELEASE_NulL是将List容器对象先释放,然后再赋予nullptr。


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