
图片描边需求如下:
1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色3. 可用于字体
图片描边我所知道的方式有以下几种:
1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。
2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心代码大概这样:
rt->begin(); for(int i = 0; i < 360; i += 15) { float rad = CC_degrees_TO_radians(i); m_label->setposition(ccp( textureSize.wIDth * 0.5f + sin(rad) * r,textureSize.height * 0.5f + cos(rad) * r)); m_label->visit(); } m_label->setcolor(col); m_label->setBlendFunc(originalBlend); m_label->setposition(ccp(textureSize.wIDth * 0.5f,textureSize.height * 0.5f)); m_label->visit(); rt->end(); 这种方法可以作为一个比较好的解决方案,但是我认为这种方式在生成描边图片时,需要绘制多个图片,效率不是很好。
以下我分享一种我认为比较好的描边算法:
在片段着色器里面,对于每个像素:1. 如果它是不透明的像素,则不管,维持原本颜色;2. 如果透明,是360度判断它四周有没有不透明的像素,如果有,则把它设成描边颜色,否则保持透明。
我为代码加了比较详细的注释,希望大家能理解
stroke.fsh:描边片段着色器
varying vec4 v_fragmentcolor; // vertex shader传入,setcolor设置的颜色varying vec2 v_texCoord; // 纹理坐标uniform float outlinesize; // 描边宽度,以像素为单位uniform vec3 outlinecolor; // 描边颜色uniform vec2 textureSize; // 纹理大小(宽和高),为了计算周围各点的纹理坐标,必须传入它,因为纹理坐标范围是0~1uniform vec3 foregroundcolor; // 主要用于字体,可传可不传,不传默认为白色// 判断在这个角度上距离为outlinesize那一点是不是透明int getIsstrokeWithAngel(float angel){ int stroke = 0; float rad = angel * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180,角度转弧度 float a = texture2D(CC_Texture0,vec2(v_texCoord.x + outlinesize * cos(rad) / textureSize.x,v_texCoord.y + outlinesize * sin(rad) / textureSize.y)).a; // 这句比较难懂,outlinesize * cos(rad)可以理解为在x轴上投影,除以textureSize.x是因为texture2D接收的是一个0~1的纹理坐标,而不是像素坐标 if (a >= 0.5)// 我把Alpha值大于0.5都视为不透明,小于0.5都视为透明 { stroke = 1; } return stroke;}voID main(){ vec4 myC = texture2D(CC_Texture0,vec2(v_texCoord.x,v_texCoord.y)); // 正在处理的这个像素点的颜色 myC.rgb *= foregroundcolor; if (myC.a >= 0.5) // 不透明,不管,直接返回 { gl_Fragcolor = v_fragmentcolor * myC; return; } // 这里肯定有朋友会问,一个for循环就搞定啦,怎么这么麻烦!其实我一开始也是用for的,但后来在安卓某些机型(如小米4)会直接崩溃,查找资料发现OpenGL es并不是很支持循环,while和for都不要用 int strokeCount = 0; strokeCount += getIsstrokeWithAngel(0.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(30.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(60.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(90.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(120.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(150.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(180.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(210.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(240.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(270.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(300.0); strokeCount += getIsstrokeWithAngel(330.0); if (strokeCount > 0) // 四周围至少有一个点是不透明的,这个点要设成描边颜色 { myC.rgb = outlinecolor; myC.a = 1.0; } gl_Fragcolor = v_fragmentcolor * myC;} 我的utilShader.cpp:
const char* shadernamestroke = "ShjyShader_stroke";namespace utilShader{// 传入描边宽度(像素为单位),描边颜色,图片大小,获得GLProgramState cocos2d::GLProgramState* getstrokeProgramState( float outlinesize,cocos2d::color3B outlinecolor,cocos2d::Size textureSize,cocos2d::color3B foregroundcolor/* = cocos2d::color3B::WHITE*/ ) { auto glprogram = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(shadernamestroke); if (!glprogram) { std::string fragmentSource = fileUtils::getInstance()->getStringFromfile(fileUtils::getInstance()->fullPathForfilename("shaders/stroke.fsh")); glprogram = GLProgram::createWithByteArrays(ccpositionTexturecolor_noMVP_vert,fragmentSource.c_str()); GLProgramCache::getInstance()->addGLProgram(glprogram,shadernamestroke); } auto glprogramState = GLProgramState::create(glprogram); glprogramState->setUniformfloat("outlinesize",outlinesize); glprogramState->setUniformVec3("outlinecolor",Vec3(outlinecolor.r / 255.0f,outlinecolor.g / 255.0f,outlinecolor.b / 255.0f)); glprogramState->setUniformVec2("textureSize",Vec2(textureSize.wIDth,textureSize.height)); glprogramState->setUniformVec3("foregroundcolor",Vec3(foregroundcolor.r / 255.0f,foregroundcolor.g / 255.0f,foregroundcolor.b / 255.0f)); return glprogramState; }} 调用的地方:
Sprite* spr = Sprite::create("elephant1_Diffuse.png"); spr->setposition(200,200); spr->setGLProgramState(utilShader::getstrokeProgramState(5,color3B::GREEN,spr->getContentSize())); this->addChild(spr,1); 效果:
效果还算是比较好的,经测试,此算法在安卓多个机型上也表现良好。
这样一套完整的描边算法就完成了,如果描述有不当之处,或有更优方法,欢迎吐槽。
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谢谢complex_ok的吐槽,应该预先计算好sin和cos值,无需每次计算。优化后的 stroke.fsh 如下:
varying vec4 v_fragmentcolor;varying vec2 v_texCoord;uniform float outlinesize;uniform vec3 outlinecolor;uniform vec2 textureSize;uniform vec3 foregroundcolor;const float cosArray[12] = {1,0.866,0.5,-0.5,-0.866,-0.1,0.866};const float sinArray[12] = {0,1,-1,-0.5};int getIsstrokeWithAngelindex(int index){ int stroke = 0; float a = texture2D(CC_Texture0,vec2(v_texCoord.x + outlinesize * cosArray[index] / textureSize.x,v_texCoord.y + outlinesize * sinArray[index] / textureSize.y)).a; if (a >= 0.5) { stroke = 1; } return stroke;}voID main(){ vec4 myC = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord.y)); myC.rgb *= foregroundcolor; if (myC.a >= 0.5) { gl_Fragcolor = v_fragmentcolor * myC; return; } int strokeCount = 0; strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(0); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(1); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(2); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(3); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(4); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(5); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(6); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(7); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(8); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(9); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(10); strokeCount += getIsstrokeWithAngelindex(11); bool stroke = false; if (strokeCount > 0) { stroke = true; } if (stroke) { myC.rgb = outlinecolor; myC.a = 1.0; } gl_Fragcolor = v_fragmentcolor * myC;} 本帖地址:http://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609
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