
原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.HTML?utm_source=tuicool)
项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是androID平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从androID后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCshadercache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在androID平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:
voID Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(jnienv* env,jobject thiz,jint w,jint h){ if (!CCDirector::sharedDirector()->getopenGLVIEw()) { CCEGLVIEw *vIEw = CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw(); vIEw->setFrameSize(w,h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); }else{ ccGlinvalIDateStateCache(); CCshadercache::sharedshadercache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharednotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,NulL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); }}CCshadercache::sharedshadercache()->reloadDefaultShaders(); 这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考: 1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_positionTextureGray_frag.h" \n\#ifdef GL_ES \n\precision mediump float; \n\#endif \n\\n\uniform sampler2D u_texture; \n\varying vec2 v_texCoord; \n\varying vec4 v_fragmentcolor; \n\n\voID main(voID) \n\{ \n\ Convert to greyscale using NTSC weightings \n\vec4 col = texture2D(u_texture,v_texCoord); \n\float grey = dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,128); line-height:1.5!important">0.114)); \n\gl_Fragcolor = vec4(grey,grey,col.a); \n\} \n\;
2、 ccShaders.h中添加
extern CC_DLL const GLchar * ccpositionTextureGray_frag;
3、ccShaders.cpp中添加
const GLchar * ccpositionTextureGray_frag =#include ccShader_positionTextureGray_frag.h"4、CCGLProgram.h中添加
#define kCCShader_positionTextureGray "ShaderpositionTextureGray"5、CCshadercache.cpp中添加枚举类型
enum { kCCShaderType_positionTexturecolor,kCCShaderType_positionTexturecolorAlphaTest,kCCShaderType_positioncolor,kCCShaderType_positionTexture,kCCShaderType_positionTexture_ucolor,kCCShaderType_positionTextureA8color,kCCShaderType_position_ucolor,kCCShaderType_positionLengthTexurecolor,kCCShaderType_ControlSwitch,kCCShaderType_MAX,kCCShaderType_positionTextureGray,};CCshadercache::loadDefaultShaders()中添加
position Texture Gray shaderp = new CCGLProgram();loadDefaultShader(p,kCCShaderType_positionTextureGray);m_pPrograms->setobject(p,kCCShader_positionTextureGray);p->release();CCshadercache::reloadDefaultShaders()中添加
// position Texture Gray shader//p = programForKey(kCCShader_positionTextureGray);p->reset();loadDefaultShader(p,kCCShaderType_positionTextureGray);CCshadercache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p,int type)中添加
case kCCShaderType_positionTextureGray: p->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_vert,ccpositionTextureGray_frag); p->addAttribute(kCCAttributenameposition,kCCVertexAttrib_position); p->addAttribute(kCCAttributenamecolor,kCCVertexAttrib_color); p->addAttribute(kCCAttributenameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords); break;6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
colorUtils.h#ifndef __color_UTILS_H__#define __color_UTILS_H__ #include cocos2d.h"USING_NS_CC;class colorUtils{public: colorUtils(); ~colorUtils(); static voID AddcolorGray(CCSprite * spr); voID RemovecolorGray(CCSprite * spr); private:};#endifcolorUtils.cpp#include colorUtils.h" colorUtils::colorUtils(){} colorUtils::~colorUtils(){} voID colorUtils::AddcolorGray(CCSprite * spr){ spr->setShaderProgram(CCshadercache::sharedshadercache()->programForKey(kCCShader_positionTextureGray));} voID colorUtils::RemovecolorGray(CCSprite * spr){ spr->setShaderProgram(CCshadercache::sharedshadercache()->programForKey(kCCShader_positionTexturecolor));} 总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题所遇到的程序开发问题。
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