
【唠叨】
本节摘自:
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
(2)C++11 新特性:http://www.jb51.cc/article/p-qmdcjoko-sw.html
【v3.0 亮点】
>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
>优化了 Labels
>优化了渲染器(比 v2.2 更快)
>新的事件分发机制
>物理引擎集成
>新的 UI 对象
>模板容器
>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法
>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,serif; Font-size:14px; line-height:28px"> >使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCfloat,CCDouble,serif; Font-size:14px; line-height:28px"> 1、C++11 特性
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NulL的二义性,因为NulL实际上代表的是0。
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | // voID f( int ); //#1 char *); //#2 //C++03 f(0); //二义性 //C++11 f(nullptr) //无二义性,调用f(char*) // |
(2)auto
根据上下文自动类型推导。
7CCSprite*pSprite=CCSprite::create( "HelloWorld.png" ); //v3.x auto pSprite=Sprite::create( ); (3)decltype decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
4 x=3; decltype (x)y=x; (4)overrIDe 派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上overrIDe(非必须)。
这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
9 10 11 12 B{ virtual f(); g() const ; k(); //notvirtual }; D:B{ f()overrIDe; //OK:overrIDesB::f() g()overrIDe; //error:wrongtype k()overrIDe; //error:B::k()isnotvirtual }; (5)final
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即overrIDe。
11 final; //donotoverrIDe g(); }; ; //error:D::fattemptstooverrIDefinalB::f g(); //OK }; (6)序列for循环 在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:
6 >m{{ "a" ,1},{ "b" "c" for ( p:m){ cout<<p.first<< ":" <<p.second<<endl; } (7)lambda表达式 类似JavaScript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数]( *** 作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }
举例: [](int a,int b){ return a > b; }
运用在MenuItem的回调函数:
8 "Closenormal.png" "CloseSelected.png" [](Object*sender) { Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码 }); 1.2、std::function 与 std::bind std::function:可以定义类似函数指针的类型
std::bind :可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:
>CallFunc 可以由 std::function<voID()> 来创建。
CallFuncN可以由 std::function<voID(Node*)> 来创建。
>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。
>MenuItem 支持 std::function<voID(Node*)> 作为回调
12 std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesBegan; //newcallbacksbasedonC++11 #defineCC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__) MenuItem 示例: 12 13 14 15 16 CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label, this //v3.0版本(短版本) item=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">)); //v3.0版本(长版本) //v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象 [&](Object*sender){ //dosomething.Item"sender"clicked }); 1.3、强类型枚举 以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
2、去OC化
2.1、移除"CC"前缀以及free functions
(1)移除C++类的"CC"前缀
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
(2)free functions的变更
>对于drawing primitives:
>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
>移除 cc 前缀
gl proxy functions:
>已经被添加到 GL 命名空间
>移除 ccGL 前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
2.2、使用 clone 替代 copy
clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
getInstance 替代shared***。
destroyInstance替代end*** 。
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
2.4、使用 Ref 代替了 Object
因为Object容易让人混淆,所以重命名为Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5、getters
Getters 现在使用了get前缀。
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodetoParenttransform() | sprite->getNodetoParenttransform() |
| etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为const。
示例:
// //v2.1 virtualfloatgetScale(); //v3.0 virtualfloatgetScale() const ; 2.6、POD 类型 接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
//v2.1
setTexParameters(ccTexParams*texParams); //v3.0 setTexParameters( ccTexParams&texParams); 3、新的渲染器 3.1、自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。
组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:
>它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)
QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能
QuadCommands必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
3.2、自动剔除
目前,自动剔除功能只在Sprite对象中实现。
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
3.3、全局 Z 值
>Node增加了新的函数setGlobalZOrder()/getGlobalZOrder()。
>setZOrder()/getZOrder()被替代为setLocalZOrder()/getLocalZOrder()。
globalZOrder是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。
>globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
>如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder() 和 localZOrder():
globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的
localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的
3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode对象设置为Sprite对象的父节点。
虽然使用SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。
但是它仍然有一定的限制:
Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)
Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。
>这将导致当SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
>所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
>Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。
但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:
>贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
>确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)
如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
>Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
>Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。
>Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
>保持将所有的精灵放在一张大的Spritesheet中。
>使用相同的混合函数(使用默认)
>使用相同的着色器(使用默认)
>不要将精灵添加到 SpriteBatchNode
4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas将会被新的Label代替。
新的Label 带来的好处有:
>统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。
>使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。
>缓存纹理以提高性能。
5、新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher分发。
touchdispatcher,Keypaddispatcher,Keyboarddispatcher,Accelerometerdispatcher已被移除。
Eventdispatcher 的特性主要有:
> 事件的分发基于渲染顺序
>所有的事件都由Eventdispatcher分发
>可以使用 Eventdispatcher 来分发自定义事件
>可以注册一个lambda表达式作为回调函数
6、物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
7、其他 API 变更
7.1、ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。
将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| cccolor3B | color3B |
| cccolor4B | color4B |
| cccolor4F | color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例:
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 //inv2.1 cccolor3Bcolor3B=ccc3( 0 ); ccc3BEqual(color3B,ccc3( 1 )); cccolor4Bcolor4B=ccc4( ); cccolor4Fcolor4F=ccc4f( ); color4F=ccc4FFromccc3B(color3B); color4F=ccc4FFromccc4B(color4B); ccc4FEqual(color4F,ccc4F( )); color4B=ccc4BFromccc4F(color4F); color3B=ccwHITE; //inv3.0 color3Bcolor3B=color3B( ); color3B.equals(color3B( )); color4Bcolor4B=color4B( ); color4Fcolor4F=color4F( ); color4F=color4F(color3B); color4F=color4F(color4B); color4F.equals(color4F( )); color4B=color4B(color4F); color3B=color3B::WHITE; 7.2、弃用的函数和全局变量 | v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpsub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMIDpoint | Point::getMIDpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpunrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpdistanceSQ | Point::getdistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpdistance | Point::getdistance |
| ccpnormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccplineInersect | Point::islineIntersect |
| ccpsegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| v2.1 names | v3.0 names |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| v2.1 names | v3.0 names |
| TiledGrID3DAction::tile | TiledGrID3DAction::getTile |
| TiledGrID3DAction::originalTile | TiledGrID3DAction::getoriginalTile |
| TiledGrID3D::tile | TiledGrID3D::getTile |
| TiledGrID3D::originalTile | TiledGrID3D::getoriginalTile |
| GrID3DAction::vertex | GrID3DAction::getVertex |
| GrID3DAction::originalVertex | GrID3DAction::getoriginalVertex |
| GrID3D::vertex | GrID3D::getVertex |
| GrID3D::originalVertex | GrID3D::getoriginalVertex |
| v2.1 names | v3.0 names |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| fileUtils::sharedfileUtils | fileUtils::getInstance |
| fileUtils::purgefileUtils | fileUtils::destroyInstance |
| GLVIEw::sharedOpenGLVIEw | GLVIEw::getInstance |
| shadercache::sharedshadercache | shadercache::getInstance |
| shadercache::purgeSharedshadercache | shadercache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharednotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance|
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccc3() | color3B() |
| ccc3BEqual() | color3B::equals() |
| ccc4() | color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | color4F() |
| ccc4f() | color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | color4B() |
| ccc4FEqual() | color4F::equals() |
| ccwHITE | color3B::WHITE |
| ccYELLOW | color3B::YELLOW |
| ccBLUE | color3B::BLUE |
| ccGREEN | color3B::GREEN |
| ccRED | color3B::RED |
| ccmagenta | color3B::magenta |
| ccBLACK | color3B::BLACK |
| ccORANGE | color3B::ORANGE |
| ccGRAY | color3B::GRAY |
| kBlendFuncdisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE |
8、新的数据结构
cocos2d::Map<> 替代了CCDictionary
cocos2d::Vector<>替代了CCArray
cocos2d::Value 替代了CCBool,CCDouble
源地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850
总结 以上是内存溢出为你收集整理的总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化全部内容,希望文章能够帮你解决总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化所遇到的程序开发问题。
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