
> SceneKit元素不支持AVPlayerLayer作为输入纹理(SO)
>替代方案是:
>使用带有SKVIDeoNode的SpriteKit场景但是:
>自从iOS 10以来,只要涉及SpriteKit场景,使用openGL渲染就会失败(SO)我已经填满了雷达
>当我使用Metal时,我无法弄清楚如何将制服传递到着色器修改器(SO)事情与openGL完美配合(在iOS 9上,当SpriteKit正在工作时)令人惊讶的是,那里的文档非常少.
>一旦视频涉及SceneKit场景,SCNProgram似乎就会失败(SO)没有视频,相同的设置工作正常
>将视频输出转换为CGImage,将其传递给CALayer,并将此图层传递给SceneKit视频节点(不涉及SpriteKit)这是详细的here,但一旦视频有点大,就不是可行的解决方案,因为所有输出都被复制到图像,这是昂贵的..
我仍然不愿意离开SceneKit,因为它使用opengl / Metal来处理很多烦人的低级别事情,但我现在无法让事情发挥作用……
作为一个额外的坏消息,看起来SpriteKit在与Metal一起使用时会出现内存泄漏,并且它会使SceneVIEw保持活跃状态,因此所有父视图和附加到它们的所有内容……
您可以找到此问题here的复制品,以及更简单的here:
解决方法 无法解决这个问题,我编写了自己的库,模仿SceneKit的一些功能: https://github.com/team-pie/DDDKit 总结以上是内存溢出为你收集整理的iOS10 SceneKit:使用自定义着色器渲染视频全部内容,希望文章能够帮你解决iOS10 SceneKit:使用自定义着色器渲染视频所遇到的程序开发问题。
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