
v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template <class K,class V>class CC_DLL Map;
cocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。 而std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了cocos2d::CCDictionary,所以应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos2d::CCDictionary
typedef std::unordered_map<K,V> RefMap;RefMap _data; _data
的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明new *** 作来动态分配delete来释放内存了,new[] *** 作也一样。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new *** 作来分配 如果真心想动态分配堆 警告:cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
对象中的元素。
为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单 *** 作的用例://create Map<K,V> with default size and add a sprite into itauto sp0 = Sprite::create();sp0->setTag(0);Map<std::string,Sprite*> map0;std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";map0.insert(mapKey0,sp0);log("The size of map is %zd.",map0.size()); //create a Map<K,V> with capacity equals 5Map<std::string,Sprite*> map1(map0);std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";if(!map1.empty()){ auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0); log("sprite tag = %d",spTemp->getTag()); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); map1.insert(mapKey1,sp1); //get all keys,stored in std::vector,that matches the object std::vector<std::string> mapkeyvec; mapkeyvec = map1.keys(); for(auto key : mapkeyvec) { auto spTag = map1.at(key)->getTag(); log("The Sprite tag = %d,MAP key = %s",spTag,key.c_str()); log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key)); } log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount()); log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1)); //get a random object if the map isn't empty,otherwise it returns nullptr log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag()); //find(const K& key) can be used to search the container for an element with 'key' //erase(const_iterator position) remove an element with an iterator log("Before remove sp0,size of map is %zd.",map1.size()); map1.erase(map1.find(mapKey0)); log("After remove sp0,map1.size());} //create a Map<K,Sprite*> map2(5);map2.reserve(10); //set capacity of the map 结果是:
cocos2d: The size of map is 1.cocos2d: sprite tag = 0cocos2d: The Sprite tag = 1,MAP key = MAP_KEY_1cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1cocos2d: The Sprite tag = 0,MAP key = MAP_KEY_0cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0cocos2d: 2 buckets in the Map containercocos2d: 1 element in bucket 1cocos2d: The random object tag = 0cocos2d: Before remove sp0,size of map is 2.cocos2d: After remove sp0,size of map is 1.
最佳用法
将const cocos2d::Map<K,V>()& V类型必须为cocos2d::Object的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。 总结 以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d::Map全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d::Map所遇到的程序开发问题。
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