
摘要1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplIEd.zip代码。
先直接上代码UpdateScene.lua:
代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua
require("config")require("framework.init")require("framework.shortcodes")require("framework.cc.init")local UpdateScene = class("UpdateScene",function() return display.newScene("UpdateScene")end)local NEEDUPDATE = truelocal server = "http://服务器ip:3001/"local versionfile = "version/?fiLeversion="local allfileList = "version/?ID="local NowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code")local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG")function UpdateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_background.png",display.cx,display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if string.len(NowVersion) == 0 then NowVersion = bigVersion..".0" end local List = string.split(NowVersion,".") self.NowID = tonumber(List[3]) self.versionBig = List[1].."."..List[2] --大版本变化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllfilesInDirectory(self.path) end NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate") --NEEDUPDATE = true self.updateProgress = self:newProgresstimer( "kfs_jindutiaoBox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新",size = 26,align = ui.TEXT_AliGN_CENTER,color = display.color_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)endfunction UpdateScene:downIndexedVersion( ) if not self.NowDownIndex then self.NowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionfile..self.needDownVersions[self.NowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.NowDownIndex].ID local packageUrl = self.needDownVersions[self.NowDownIndex].fileUrl if self.NowDownIndex == 1 then self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径 self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self,self.downHandler)) else self.assetsManager:setVersionfileUrl(versionUrl) self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsManager:checkUpdate() then self.assetsManager:update() endendfunction UpdateScene:getNewestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在获取版本列表") if not NEEDUPDATE then print("当前版本为DEBUG版本,不需要更新!") self.progressLabel:setString("当前版本为DEBUG版本,不需要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end function callback(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end if not ok then print("请求失败 "..request:getErrorMessage()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end if Json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = Json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.List for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本") self.updateProgress.progresstimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) end end end local request = network.createhttpRequest(callback,server..allfileList..self.NowID.."&versionBig="..self.versionBig,"GET") request:setTimeout(10) request:start()endfunction UpdateScene:onEnter( ) self:getNewestVersion()endfunction UpdateScene:afterUpdateStart( ) if self.needRestart then print("提示需要重新启动游戏") require("game") game.exit() return end print("更新成功,启动游戏") package.loaded["config"] = nil ccluaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup()endfunction UpdateScene:noUpdateStart( ) print("没有更新或者更新失败启动游戏") require("game") ccluaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup()endfunction UpdateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.NowDownIndex < #self.needDownVersions then self.NowDownIndex = self.NowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterUpdateStart() end,2) end elseif string.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progresstimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end if event == "erroruncompress" then text = "解压出错" end if event == "errorUnkNown" then text = "未知错误" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.NowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progresstimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progresstimerAction(self.updateProgress.progresstimer,self.updateProgress.progresstimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) endendfunction UpdateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目录创建失败,直接开始游戏") self:noUpdateStart() return else -- print("更新目录存在或创建成功") endendfunction UpdateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true endendfunction UpdateScene:newProgresstimer( bgbarimg,progressbarimg ) local bg = display.newSprite(bgbarimg) local progresstimer = CCProgresstimer:create(display.newSprite(progressbarimg)) bg.progresstimer = progresstimer progresstimer:setType(kCCProgresstimerTypebar) progresstimer:setPercentage(0) progresstimer:setMIDpoint(ccp(0,0)) progresstimer:setbarChangeRate(ccp(1,0)) progresstimer:setposition(ccp(bg:getContentSize().wIDth/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progresstimer,140) return bgendfunction UpdateScene:progresstimerAction( progresstimer,fromPercentage,topercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,topercentage) progresstimer:runAction(ac)endfunction UpdateScene:delAllfilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllfilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end endendstring.startWith = function(str,strStart) local a,_ = string.find(str,strStart) return a==1endstring.split = function(s,p) local rt= {} string.gsub(s,'[^'..p..']+',function(w) table.insert(rt,w) end ) return rtendreturn UpdateScene 代码解释: NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在deBUG模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。
server,versionfile,allfileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。
server..versionfile接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。
server..allfileList接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本ID就是5。
server..allfileList?ID=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:
{"code":200,"List":[{"ID":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]} 接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。 具体原因见后文。 其它代码不一一赘述。
以上就是服务器接口设计篇。
接下来讲讲更新自更新模块和打包。
简单讲讲实现方法。
将前文的UpdateScene编译成zip,然后和framework_@R_615_3013@.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(deBUG.traceback("",2)) print("----------------------------------------")endlocal writablePath = CCfileUtils:sharedfileUtils():getWritablePath()CCfileUtils:sharedfileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/")CCfileUtils:sharedfileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/")CCfileUtils:sharedfileUtils():addSearchPath("res/")CCfileUtils:sharedfileUtils():addSearchPath("scripts/")ccluaLoadChunksFromZIP("framework_@R_615_3013@.zip")ccluaLoadChunksFromZIP("update.zip")xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new())end,__G__TRACKBACK__) 并且在你的游戏代码里排除掉UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。
sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip
我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。
可以参考下面的脚本完整实现以下功能:
?| 1 2 @H_403_113@ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 | #!/bin/sh DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )" APP_ROOT= "游戏目录啦" echo "$DIR" "$APP_ROOT" rm -rf *.zip "开始编译代码" sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /scripts -o game.zip #编译游戏代码 /update -o update.zip #编译自更新代码 if [ -d "$DIR" /res ]; then -rf /res/ * #把当前目录下的res目录清空 fi then /scripts/ #把当前目录下的res目录清空 fi chmod 777 /scripts /res "- copy scripts" cp -rf -p game.zip /scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下 -rf -p update.zip /.. /res/update .zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下 /res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下 "- copy resources" -rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" / #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录 find . - type f -mtime +15000 - exec rm -rf {} \; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件 -name ".DS_Store" | xargs -Rf #清除一些冗余文件,可不要 "打包res和scripts" zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件 kdfs.zip kdfs.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件 "开始上传" scp kdfs.zip root@服务器ip: /root/kdfs_server/web-server/public/versionfile/ #通过scp上传到服务器 "上传结束" |
关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:
1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。
2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。
这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。
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