cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇)

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇),第1张

概述***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 废话: 放寒假了,放松了一下下....(有点多) 前几天 办了张健身卡,准备减肥了,健康重要啊,尤其是身为 程序猿。 话说,办完卡做的体测,20多岁的我,现在身体

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废话:

@H_404_16@放寒假了,放松了一下下....(有点多)

@H_404_16@前几天 办了张健身卡,准备减肥了,健康重要啊,尤其是身为 程序猿。

@H_404_16@话说,办完卡做的体测,20多岁的我,现在身体年龄竟然达到了40 !

@H_404_16@然后,拿了一个韩版 三星 galaxy S 刷汉化,用惯了一键刷机,这些东西,面对这个不能一键刷的,只能自己研究,最后还是刷出来了。。。

@H_404_16@这里可以推荐下,用三星的朋友,可以多逛逛 力卓社区,挺不错的。

@H_404_16@

@H_404_16@再来,回到本篇文章,当时 开心消消乐、糖果的消除游戏 很火,然后看万圣节快到了,就做了这个消除游戏。

@H_404_16@具体可以看这个 -> 万圣大作战!

@H_404_16@和上次的2048一样,想把做法写出来,共同学习进步,

@H_404_16@就是时间拖的有点长。。。

@H_404_16@

@H_404_16@

@H_404_16@正文:

1.准备工作

@H_404_16@好吧,开始说正事吧

@H_404_16@前期步骤,比如配置环境啊,什么的, 可以看这篇文章 -> cocos2d-x 3.0 WIN7+VS2012 安卓平台搭建

@H_404_16@虽然是3.0的,都通用的,至少3.2没问题,3.3还没测

@H_404_16@建立一个项目了,

@H_404_16@第一步,调整下分辨率啥的~

@H_404_16@在 AppDelegate.cpp 中的函数:

bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {    // initialize director    auto director = Director::getInstance();    auto glvIEw = director->getopenGLVIEw();    if(!glvIEw) {        glvIEw = GLVIEw::create("My Game");        director->setopenGLVIEw(glvIEw);		glvIEw -> setFrameSize(320,480);		    }	glvIEw->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);		     // turn on display FPS    director->setdisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // create a scene. it's an autorelease object    auto scene = HelloWorld::createScene();    // run    director->runWithScene(scene);    return true;}


@H_404_16@

2.界面的制作

@H_404_16@然后,制作开始界面啦~

@H_404_16@新建一个类 WelcomeScene

WelcomeScene.h:

#ifndef __WELCOME_SCENE_H__#define __WELCOME_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class WelcomeScene : public cocos2d::Layer{public:    static cocos2d::Scene* createScene();	virtual bool init();      voID menuStartCallback( Ref* pSender );	CREATE_FUNC(WelcomeScene);};#endif // __WELCOME_SCENE_H__


噢,对了,这中间还有一件事情,

先建立一个 Gamedefine.h

这个头文件,用来放一些关于游戏的宏定义,

这次用来放 画布的宽高,后面还用来放一些 其他定义。

#ifndef  _Inkmoo_Elimination_h_#define  _Inkmoo_Elimination_h_// 定义屏幕宽高,这与所做的图片有关#define GAME_SCREEN_WIDTH 480#define GAME_SCREEN_HEIGHT 800#endif


现在,我们就可以在其他文件用这些放宏定义了

WelcomeScene.cpp:

#include "WelcomeScene.h"#include "Gamedefine.h"USING_NS_CC;Scene* WelcomeScene::createScene()	{    auto scene = Scene::create();    auto layer = WelcomeScene::create();    scene->addChild(layer);	return scene;}// 欢迎界面 初始化函数bool WelcomeScene::init()	{	// 先初始化父类,不成功返回false	if( !Layer::init() )	{		return false;	}	// 添加背景图片    auto sprite = Sprite::create("scene_sta.png");	sprite->setposition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));    this->addChild(sprite);	// 添加开始按钮	auto startItem = MenuItemImage::create(                                           "btn_start01.png","btn_start02.png",CC_CALLBACK_1(WelcomeScene::menuStartCallback,this));    	startItem->setposition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/6));			auto menu = Menu::create(startItem,NulL);    menu->setposition(Vec2::ZERO);	this -> addChild( menu );	return true;}voID WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender ){	// 跳转到游戏界面}


OK,开始界面做了,连带开始按钮都完成了,接下来就是 游戏界面啦:

GameScene.h:

#ifndef __GAME_SCENE_H__#define __GAME_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class GameScene : public cocos2d::Layer{public:    static cocos2d::Scene* createScene();	virtual bool init();  	// 返回欢迎界面函数	voID menuBackCallback( Ref* pSender );	CREATE_FUNC(GameScene);};#endif // __GAME_SCENE_H__


然后就是,CPP文件:

#include "GameScene.h"#include "Gamedefine.h"#include "WelcomeScene.h"USING_NS_CC;Scene* GameScene::createScene()	{    auto scene = Scene::create();    auto layer = GameScene::create();    scene->addChild(layer);	return scene;}// 欢迎界面 初始化函数bool GameScene::init()	{	// 先初始化父类,不成功返回false	if( !Layer::init() )	{		return false;	}	// 添加背景图片	auto sprite = Sprite::create("scene_bg.png");	sprite->setposition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));    this->addChild(sprite,-1);	// 添加返回按钮	auto backItem = MenuItemImage::create(                                           "btn_back01.png","btn_back02.png",CC_CALLBACK_1(GameScene::menuBackCallback,this));	backItem->setposition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH-backItem->getContentSize().wIDth/2,backItem->getContentSize().height/2));			auto menu = Menu::create(backItem,NulL);    menu->setposition(Vec2::ZERO);	this -> addChild( menu );	return true;}// 返回函数,跳转到欢迎界面voID GameScene::menuBackCallback( Ref* pSender )	{	auto scene = WelcomeScene::createScene();	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);}


对了,不要忘了之前 欢迎界面的相应函数(开始按钮函数),也要修改咯:

voID WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender ){	// 跳转到游戏界面	auto scene = GameScene::createScene();	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);}


OK,现在我们可以运行一下,欢迎界面,点击 >开始< 进入游戏界面,

在游戏界面点击 >返回主菜单< 回到 欢迎界面!



3.精灵相关

前面这些都是准备工作,太稀了,一点都不干啊= =..

接下来,要做的就是添加相应的精灵了....

这些精灵的材料都存在一张png里,用TexturePacker压缩即可。(如果不会用的话,点这里)


三消游戏,主要就是精灵的创造-移动-消除

这些精灵在游戏界面的存储,类似于二维表格,向里面放精灵。

所以 精灵要有一个单独的类来管理,

Spriteshape.h:

#include "cocos2d.h"#include "Gamedefine.h"USING_NS_CC;class Spriteshape : public Sprite{public:	static Spriteshape* create( int row,int col );    	CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row);    CC_SYNTHESIZE(int,m_col,Col);    CC_SYNTHESIZE(int,m_imgIndex,imgIndex);};


关于 create函数,这个函数就是根据传进来的 行列值,在相应位置创建精灵。

下面的 CC_SYNTHESIZE,就是相当于自动生成两个函数,

就以 CC_SYNTHESIZE(int,Row)来说,就是 定义一个int类型的保护型变量 m_row,

再定义一个 setRow函数 和 getRow函数,可以对m_row *** 作。

接下来就是 精灵类的CPP:

#include "Spriteshape.h"Spriteshape *Spriteshape::create(int row,int col){	Spriteshape *spr = new Spriteshape();	spr->m_row = row;	spr->m_col = col;    spr->m_imgIndex = rand() % TOTAL_SPRITE;    spr->initWithSpriteFramename(spritenormal[spr->m_imgIndex]);	spr->autorelease();	return spr;}


这个函数实现方法,就是先定位 这个精灵的位置,通过传参,然后再获取一个随机数,对应相应的图片,当然随机数范围要在种类数内。然后再根据随机数获取到图片。

▪关于这些精灵种类数和精灵图片,都存在了Gamedefine中了:

// Gamedefine.h// 定义每个精灵大小与边框大小#define SPRITE_WIDTH 48#define BOADER_WIDTH 2// 游戏精灵行数和列数#define ROWS 8#define ColS 8// 精灵种类总数#define TOTAL_SPRITE 6// 普通的精灵static const char *spritenormal[TOTAL_SPRITE] = {	"icon1.png","icon2.png","icon3.png","icon4.png","icon5.png","icon6.png"};


好了,精灵类创建完了,要在游戏界面显示出来了,

之前有说过,游戏界面其实就是一个大二维表格,肯定先要创建这个表格,然后定义一个初始化地图函数,把表格都初始化,实现起来,也不是很难:

// GameScene.cpp// 初始化地图voID GameScene::initMap( )	{		for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){		for( int c = 0 ; c < ColS ; ++c ){			createSprite(r,c);		}	}}// 创建精灵voID GameScene::createSprite( int row,int col )	{		// 先创建一个寿司	Spriteshape* spr = Spriteshape::create(row,col);	Point endposition = positionOfItem(row,col);	spr -> setposition( endposition );    // 加入到Spritesheet中,等待绘制    Spritesheet -> addChild(spr);	// 数组相应位置,置上寿司对象    map[row][col] = spr;}// 根据行列,获取坐标值Point GameScene::positionOfItem(int row,int col){	float x = mapLBX + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * col + SPRITE_WIDTH / 2;    float y = mapLBY + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * row + SPRITE_WIDTH / 2;    return Point(x,y);}


现在,运行一下,精灵就出现在游戏界面啦。


4.再额外加一点改进

现在实现出来的这个样子有些太平面了,稍微2.1D一下,

整个下落动作。

这个动作也很好做,就是在创建精灵的时候,放在原来位置上面的位置一些距离,然后通过一定速度进行下落到原来位置,就是加一个action。

// GameScene.cpp // 创建精灵voID GameScene::createSprite( int row,col);		// 创建下落动画	Point endposition = positionOfItem(row,col);	Point startposition = Point(endposition.x,endposition.y + GAME_SCREEN_HEIGHT / 2);    spr->setposition(startposition);	float speed = startposition.y / (1.5 * GAME_SCREEN_HEIGHT );    spr->runAction(Moveto::create(speed,endposition));    // 加入到Spritesheet中,等待绘制    Spritesheet -> addChild(spr);	// 数组相应位置,置上寿司对象    map[row][col] = spr;}


Ok,现在可以运行下试一试啦~

本章代码:这里

@H_404_16@

@H_404_16@

@H_404_16@********************************************

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第一篇)所遇到的程序开发问题。

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