
在游戏中,有各种各样特效,其中有一种特效是通过计算随机产生,而不是一张又一张的图片更换,通过模拟现实中的粒子物理规律得到有趣真实的效果,这种叫作粒子特效,它能大量的降低资源大小,咱们一起实现一个简单的跟随鼠标的粒子特效。
在flash中我不清楚是否好做,但是在Silverlight中实现粒子特效非常容易,今天咱们一起来做一个简单的粒子特效。 现在需要将基本的粒子创建出来,先分析粒子最基本的运动方式和规律,粒子具备衰减的特性,然后就是移动行为,为了让运动不具备规律还要加入例如XY轴随机向量和重力,具体分析请看下图。 依据上面的分析建立全局参数,为了让粒子效果看起来更加真实和不确定,这些包含了随机、透明度、粒子数、大小范围等等,请参看下面的代码:public class GlobalValue { /// <summary> /// 全局随机函数,从时间取得种子,保证每次都不一样 /// </summary> public static Random random = new Random((int)DateTime.Now.Ticks); /// <summary> /// 起始透明度 /// </summary> public const double OPACITY = 1; /// <summary> /// 每次添加多少个粒子 /// </summary> public const double FIREWORK_NUM = 2; /// <summary> /// 重力 /// </summary> public const double GraviTY = 0.1; /// <summary> /// 偏移X /// </summary> public const double X_VELociTY = 5; /// <summary> /// 偏移Y /// </summary> public const double Y_VELociTY = 5; /// <summary> /// 最小的半径 /// </summary> public const int SIZE_MIN = 1; /// <summary> /// 最大的半径 /// </summary> public const int SIZE_MAX = 10; /// <summary> /// 透明度衰减值 /// </summary> public const double OpacityInc = -0.02; }然后建立基本粒子,我这里偷懒了,简单的写了一个DOT类:
public class Dot: Canvas { public double XVeLocity = 1; public double YVeLocity = 1; public double Gravity = 1; public Dot(byte red, byte green, byte blue, double size) { double opac = GlobalValue.OPACITY; size = GlobalValue.random.Next(GlobalValue.SIZE_MIN,GlobalValue.SIZE_MAX); //生成圆圈粒子 { Ellipse ellipse = new Ellipse(); ellipse.WIDth = size; ellipse.Height = size; ellipse.Fill = new SolIDcolorBrush(color.FromArgb(255, red, green, blue)); ellipse.Opacity = opac; ellipse.SetValue(Canvas.leftProperty, -ellipse.WIDth / 2); ellipse.SetValue(Canvas.topProperty, -ellipse.Height / 2); this.Children.Add(ellipse); } } public voID RunFirework() { XX = X + XVeLocity; YY = Y + YVeLocity; this.Opacity += GlobalValue.OpacityInc; YVeLocity += Gravity; } //制作一个绑定属性 public double X { get { return (double)(GetValue(Canvas.leftProperty)); } set { SetValue(Canvas.leftProperty, value); } } public double Y { get { return (double)(GetValue(Canvas.topProperty)); } set { SetValue(Canvas.topProperty, value); } } }DOT从Canvas继承,它只是一个非常简单的点,然后依照颜色生成,那么现在将点放入到一个循环体中,制作相关的逻辑,我们这次一次使用了游戏循环方式中的链条式循环,基础理论请参看这里: http://www.voidcn.com/article/p-bjwpiddk-py.html 建立一个colorful类也是从Canvas上继承下来,它就是所有粒子的容器。
public class colorful : Canvas { private List<Dot> _dotGroup = new List<Dot>(); private dispatcherTimer _timer; private static int IntervalTime = 20; public colorful() { this.Background = new SolIDcolorBrush(colors.Gray); List<Object> array = new List<Object>(); Object abc = new Object(); Start(); } voID loop_timer_Tick(object sender, EventArgs e) { moveDots(); } voID moveDots() { for (int i = _dotGroup.Count - 1; i >= 0; i--) { Dot dot = _dotGroup[i]; dot.RunFirework(); if (dot.Opacity <= 0.1) { this.Children.Remove(dot); _dotGroup.Remove(dot); } } } public virtual voID addDottoGroup(double x, double y) { int seed = (int)DateTime.Now.Ticks; for (int i = 0; i < GlobalValue.FIREWORK_NUM; i++) { double size = GlobalValue.SIZE_MIN + (GlobalValue.SIZE_MAX - GlobalValue.SIZE_MIN) * GlobalValue.random.NextDouble(); byte red = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble())); byte green = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble())); byte blue = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble())); double xVeLocity = GlobalValue.X_VELociTY - 2 * GlobalValue.X_VELociTY * GlobalValue.random.NextDouble(); double yVeLocity = -GlobalValue.Y_VELociTY * GlobalValue.random.NextDouble(); Dot dot = new Dot(red, blue, size); dot.X = x; dot.Y = y; dot.XVeLocity = xVeLocity; dot.YVeLocity = yVeLocity; dot.Gravity = GlobalValue.GraviTY; dot.RunFirework(); _dotGroup.Add(dot); this.Children.Add(dot); } } public virtual voID Start() { _timer = new dispatcherTimer(); _timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(IntervalTime); _timer.Tick += new EventHandler(loop_timer_Tick); _timer.Start(); } } 这是一个只有执行逻辑的容器,addDot用来增加粒子,moveDots是移动粒子并且检测是否消失,如果消失则从List和父结构中移除掉。 生成逻辑通过面向对象的方式实现,建立一个colorful_FollowMouse类: public class colorful_FollowMouse : colorful { public colorful_FollowMouse() { MouseMove += new MouseEventHandler(colorful_FollowMouse_MouseMove); } voID colorful_FollowMouse_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { addDottoGroup(e.Getposition(this).X, e.Getposition(this).Y); } }添加到MainPage中LayoutRoot.Children.Add( new colorful_ FollowMouse ()); 运行看看效果吧:)鼠标滑动一下看看 我在工程中加入了一个colorful_ClickMouse类,是通过点击产生粒子的 *** 作效果,可以更换看看点击的感觉如何:) 对于一个游戏而言,如果粒子系统作的好,能够为游戏增加很多视觉乐趣,就如今天的颜色点特效,能够应用到很多程序当中,并不只是游戏,而且这个类一旦写好,就可以作为通用的方法为其他开发所用上,这个颜色点很有趣吧,以后后面咱们逐步实现更佳“绚丽”的特效,例如火焰、爆炸等等:) 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:绚丽的粒子特效-颜色粒子(一)全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight C# 游戏开发:绚丽的粒子特效-颜色粒子(一)所遇到的程序开发问题。
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