
概述2014-08-14 我来说两句 收藏 我要投稿 1 JS
调用C++ 3.0中写这个
绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js原来就定义好了代码风格: 复制代码 sc->addRegisterCallback(MinXm
2014-08-14 我来说两句
收藏 我要投稿 1 Js调用C++ 3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个jscontext,一个Jsval,使用cocos2d提供的c++和Js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-Js原来就定义好了代码风格: 复制代码 sc->addRegisterCallback(MinXmlhttpRequest::_Js_register); sc->addRegisterCallback(register_Jsb_websocket); sc->addRegisterCallback(register_Jsb_socketio); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) sc->addRegisterCallback(JavaScriptJavaBrIDge::_Js_register); #endif sc->addRegisterCallback(register_Jsb_kenko_all); sc->start(); 复制代码 我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_Jsb_kenko_all,这是一个全局函数。 复制代码 Jsb_kenko_auto.h #ifndef Jsb_Jsb_kenko_auto_h #define Jsb_Jsb_kenko_auto_h #include "cocos2d.h" std::string os_info(); bool Jsb_os_info(jscontext *cx,uint32_t argc,Js::Value *vp); bool Jsb_callback(jscontext *cx,Js::Value *vp); voID register_Jsb_kenko_all(jscontext* cx,JsObject* obj); #endif 复制代码 复制代码 Jsb_kenko_auto.cpp #include "Jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp" std::string os_info() { cclOG("it's c++ os_info here"); return "os_info"; } bool Jsb_os_info(jscontext *cx,Js::Value *vp) { Jsval ret = std_string_to_Jsval(cx,os_info()); Js_SET_RVAL(cx,vp,ret); return true; } voID register_Jsb_kenko_all(jscontext *cx,JsObject *obj) { Js_defineFunction(cx,obj,"osInfo",Jsb_os_info,0); //生成名为osInfo的Js全局函数 } 复制代码 把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spIDermonkey运行环境中生成相应的Js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的Js接口。 然后就可以写Js代码试试了。从运行结果可以看到,Js调用成功,并获取到返回值。 复制代码 cc.game.onStart = function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true); cc.director.runScene(new MainScene()); cc.log("Js get from c++: " + osInfo()); }; cc.game.run(); 复制代码 2 C++回调 关键在于使用Scriptingcore提供的方法,调用Js。首先来看看Scriptingcore的源代码,都有些什么方法可以用。 executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和Js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。 evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是 浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。 复制代码 /** @brIEf Execute a scripted global function. @brIEf The function should not take any parameters and should return an integer. @param functionname String object holding the name of the function,in the global script environment,that is to be executed. @return The integer value returned from the script function. */ virtual int executeGlobalFunction(const char* functionname) { return 0; } virtual int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) overrIDe; virtual bool parseConfig(ConfigType type,const std::string& str) overrIDe; virtual bool handleAssert(const char *msg) { return false; } virtual voID setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; }; virtual bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; }; bool executeFunctionWithObjectData(voID* nativeObj,const char *name,JsObject *obj); bool executeFunctionWithOwner(Jsval owner,uint32_t argc = 0,Jsval* vp = NulL,Jsval* retVal = NulL); voID executeJsFunctionWithThisObj(Jsval thisObj,Jsval callback,Jsval* retVal = NulL); /** * will eval the specifIEd string * @param string The string with the JavaScript code to be evaluated * @param outVal The Jsval that will hold the return value of the evaluation. * Can be NulL. */ bool evalString(const char *string,Jsval *outVal,const char *filename = NulL,jscontext* cx = NulL,JsObject* global = NulL); 复制代码 修改Jsb_kenko_auto.cpp: 复制代码 #include "Jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp" std::string os_info() { cclOG("it's c++ os_info here"); return "os_info"; } bool Jsb_callback(jscontext *cx,Js::Value *vp) { cclOG("it's c++ testCallback here"); jscontext* jc = Scriptingcore::getInstance()->getGlobalContext(); // 注释部分适合有对象化的调用 // 参考:http://www.tairan.com/archives/4902 //Jsval v[2]; //v[0] = int32_to_Jsval(jc,32); //v[1] = int32_to_Jsval(jc,12); // 通过 Scriptingcore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究 //Js_proxy_t * p = Jsb_get_native_proxy(); //return Scriptingcore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JsVAL(p->obj),"cpp_callback",2,v); //2是参数个数,v是参数列表 //找到一个更适合全局函数的方法 Jsval ret; return Scriptingcore::getInstance()->evalString("cpp_callback(2,3)",&ret); } bool Jsb_os_info(jscontext *cx,0); Js_defineFunction(cx,"test_cpp_callback",Jsb_callback,0); } 复制代码 相应在Js侧添加一个全局函数,给c++调用。 复制代码 cc.game.onStart = function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(800,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true); cc.director.runScene(new MainScene()); cc.log("Js get from c++: " + osInfo()); test_cpp_callback(); }; cc.game.run(); function cpp_callback(a,b) { cc.log("cpp return two integer: " + a + " " + b); } 3 各种变量转换函数 都在Js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。 复制代码 bool Jsval_to_ushort( jscontext *cx,Jsval vp,unsigned short *ret ); bool Jsval_to_int32( jscontext *cx,int32_t *ret ); bool Jsval_to_uint32( jscontext *cx,uint32_t *ret ); bool Jsval_to_uint16( jscontext *cx,uint16_t *ret ); bool Jsval_to_long( jscontext *cx,long *out); bool Jsval_to_ulong( jscontext *cx,unsigned long *out); bool Jsval_to_long_long(jscontext *cx,Jsval v,long long* ret); bool Jsval_to_std_string(jscontext *cx,std::string* ret); Jsval int32_to_Jsval( jscontext *cx,int32_t l); Jsval uint32_to_Jsval( jscontext *cx,uint32_t number ); Jsval ushort_to_Jsval( jscontext *cx,unsigned short number ); Jsval long_to_Jsval( jscontext *cx,long number ); Jsval ulong_to_Jsval(jscontext* cx,unsigned long v); Jsval long_long_to_Jsval(jscontext* cx,long long v); Jsval std_string_to_Jsval(jscontext* cx,const std::string& v); 总结
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