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项目中的地图层采用cocos2d-x中的CCTMXTiledMap,我们的整个tile层采用的是一个大整图,然后对里面的tile进行分格子,而且这些tile只有在一个整图上才能使用ccbatchnode 。
CCTMXTiledMap默认是不抗锯齿的,就是采用的是setAliasTexParameters,这一点可以在CCTMXLayer的setupTiles方法里进行设置的
C++代码
if(map -> getChildren() != NulL && map -> getChildren() ->count() > 0) { CCObject* child; CCARRAY_FOREACH(map -> getChildren(),child) { CCSpriteBatchNode* pNode = (CCSpriteBatchNode*) child; if (pNode != NulL) { pNode->getTexture()->setAntiAliasTexParameters(); } } } 抗锯齿 *** 作默认是没有问题的,,但是由于我们的地图块周围并没有预留额外的1-2个像素,用于抗锯齿 *** 作时的保留像素,所以地图移动过程中,在某些地图块的边界上就会看到其在整图位置上周围像素的一些痕迹,造成一条条的白线,或者黑线,网上看到了好几个方案,最后发现在ccconfig.h中修改一个变量就可以解决这个问题
C++代码 #ifndefCC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL #defineCC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL1 #endif CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL默认为0,设置为1就解决了上面说的问题,该方法应该是对抗锯齿 *** 作的范围做了一个约束,以避免周围像素的干扰。
另外有点让人很意外的是在androID机器上,CCTMXTiledMap默认是不抗锯齿的,但是当我按了home键或者其他键,让程序进入后台,然后再返回前台的时候,从效果上来看,CCTMXTiledMap变成抗锯齿了,真心不知道这是怎么回事。。。
还有就是要记得设置为2d投影,
C++代码 CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D); 之前遇到过没有使用CCTMXTiledMap,自己实现的瓦片地图的情况,地图分了好几层,一开始图块之间都有白线,后来改成2d投影之后,前面的层的白线消失了,但是后面的层还有。后来发现这个游戏前后层的横向移动速度是不同的,就是比如最上层移动5个像素时,后层可能只移动了2个像素。后来想到之前看过的一个说法说是设置位置的时候,一定要设置为int型,因为即使你设置为浮点型,但是由于像素是整个的,并没有几点几个像素这么一个概念,所以默认设置为的float型就有可能出现白线,果然当在最后设置位置的时候,将float强转为int,那后层的白线也就消失了。。 总结
以上是内存溢出为你收集整理的(转载)CCTMXTiledMap使用的几个事项全部内容,希望文章能够帮你解决(转载)CCTMXTiledMap使用的几个事项所遇到的程序开发问题。
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