
一般没有这样 *** 作的吧。自己绑定Audio Listener的物体,弄个public然后拉过去就好啦。
如果要这样,便利所有的object,然后getcomponent<Audio Listener>()
通过true和false来判断 有没咯
用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。
在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:
然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube
再增加一个,人物就会再绕过新的cube
把路塞住,人物就绕开了路
删除中间的一个cube:
然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了
去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:
并没一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。
1 A 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a 策略游戏的策略搜索
b 方块格子游戏中的格子寻路
2 Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a游戏场景的怪物寻路
b动态规避障碍
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