cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode

cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode,第1张

概述标签: cocos2dx  裁剪节点 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://www.voidcn.com/article/p-mftivbcg-wx.html 【唠叨】     学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样 标签: cocos2dx 裁剪节点 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://www.jb51.cc/article/p-mftivbcg-wx.html

【唠叨】

学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。

没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。

PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。


有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩图片遮罩。。。


本节要讲的ClipPingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。


【致谢】

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md

http://www.waitingfy.com/archives/1093(“文字遮罩效果”)


【Demo下载】

http://down.51cto.com/data/1881321




【ClipPingNode】


1、原理

ClipPingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClipPingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

ClipPingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

如何理解ClipPingNode的遮罩?看下图的例子吧。


2、举例说明

>模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

>底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。

>Layer层


2.1、第一组(Layer层无背景图片)

>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

> Layer层 :无元素,背景颜色为黑色


> 裁剪遮罩效果示意图:


2.2、第二组(Layer层有背景图片)

>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

>底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

>Layer层 :有一个Sprite的cocos2dx背景图片


> 裁剪遮罩效果示意图:


2.3、分析总结

通过ClipPingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

总的来说:

>模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

>然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

>然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。


3、主要函数

ClipPingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。


3.1、创建ClipPingNode

两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

1 2 3 4 5 6 7 // //创建,不含模板(stencil) ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(); //创建,使用模板(stencil) ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(stencil); //

3.2、设置模板(Stencil)

模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

7 8 9 10 11 12 13 14 15 // /** * 用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node) * 模板(stencil)对象,默认为空(nullptr) **/ Node*stencil=Node::create(); //模板stencil节点Node stencil->addChild(spriteBall1); //添加小球1 stencil->addChild(spriteBall2); //添加小球2 stencil->addChild(spriteBall3); //添加小球3 stencil->addChild(spriteBall4); //添加小球4 @H_391_502@ stencil->addChild(spriteBall5); //添加小球5 clipPingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil //


3.3、设置底板(Content)

4 //创建ClipPingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容 clipPingNode->addChild(content); //设置底板 3.4、倒置显示(Inverted)

> false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

> true :显示剩余部分。

5 //默认为false
//表示显示被裁剪下来的底板内容 clipPingNode->setInverted( false ); 3.5、Alpha阈值(AlphaThreshold)

>Alpha:表示像素的透明度值。

>只有模板(stencil)中像素的Alpha值大于Alpha阈值时,内容才会被绘制。

>Alpha阈值(AlphaThreshold):取值范围[0,1]

>默认为 1,表示Alpha测试默认关闭,即全部绘制

>若不是1 ,表示只绘制模板中,Alpha像素大于AlphaThreshold的内容。

//设置Alpha透明度闸值
//即显示模板中,Alpha像素大于0.05的内容 holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); //


具体说明:

以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:Alpha为 0)。

(1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:


(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

(3)结论:

> 可以发现在不设置Alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

> 设置了Alpha闸值为0.5时,透明度Alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。




【代码实战】

这里讲几个有意思的例子。

> 官方的“打洞”

>“文字遮罩闪亮特效”

> ClipPingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。


1、官方的“打洞”

官方cpp-test项目里有一个使用ClipPingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

更多的用法参见官方的cpp-test项目。

先来看看效果:


1.1、素材


1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

10 ClipPingNode*holesClipper; //裁剪节点 Node*holesstencil; //模板节点 Node*holes; //底板节点 //触摸回调 voID ontouchesBegan( const std::vector<touch*>&touches,Event*unused_event); //添加小洞 pokeHoleAtPoint(Vec2point); 1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClipPingNode

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 //[1].背景图片(Layer层中)
Sprite*bg=Sprite::create( "HelloWorld.png" ); bg->setposition(visibleSize/2); this ->addChild(bg); //[2].创建裁剪节点:holesClipper holesClipper=ClipPingNode::create(); holesClipper->setposition(visibleSize/2); ->addChild(holesClipper); @H_391_502@ //属性设置 holesClipper->setInverted( true ); //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分 holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f); //设置Alpha透明度闸值 holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1,45))); //旋转动作 //[3].创建模板:holesstencil holesstencil=Node::create(); holesClipper->setStencil(holesstencil); //设置模板节点 //添加一个模板遮罩ball holesstencil->addChild(Sprite::create( "ball.png" ),-1); //[4].创建底板:holes holes=Node::create(); holesClipper->addChild(holes); //设置底板 //添加另一个底板内容blocks Sprite*content=Sprite::create( "blocks.png" ); holesClipper->addChild(content,-1, "content" ); //[5].触摸事件 auto Listener=EventListenertouchAllAtOnce::create(); Listener->ontouchesBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::ontouchesBegan, ); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">); 1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

21 //
HelloWorld::ontouchesBegan( { //[1].获取触点,转换为相对holesClipper节点的相对坐标 Vec2point=touches[0]->getLocation(); point=holesClipper->convertToNodeSpace(point); //[2].获取底板区域矩形Rect Sprite*content=(Sprite*)holesClipper->getChildByname( ); SizecontentSize=content->getContentSize(); @H_391_502@ Rectrect=Rect(-contentSize.wIDth/2,-contentSize.height/2,contentSize.wIDth,contentSize.height); //[3].触摸点在底板内部,进行"打洞" if (rect.containsPoint(point)) { pokeHoleAtPoint(point); } } 1.5、实现“打洞” *** 作函数

21 HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2point)
{ cclOG( "AddaHole!!!" ); //[1].添加底板内容:一个洞的痕迹 hole=Sprite::create( "hole_effect.png" ); hole->setposition(point); holes->addChild(hole); @H_391_502@ //[2].添加模板内容:一个小洞 holeStencil=Sprite::create( "hole_stencil.png" ); holeStencil->setposition(point); holesstencil->addChild(holeStencil); //[3].动作效果:放大缩小 holesClipper->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(0.05f,1.05f),Scaleto::create(0.05f,1.0f),NulL)); 1.6、分析与总结

这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

(1)模板Stencil:

(2)底板:

(3)裁剪遮罩效果图:

显示未被模板裁剪的剩余部分。


2、“文字遮罩特效”


先来看看效果:



2.1、素材



2.2、代码实现

37 //[1].背景图片
->addChild(bg,-1); //[2].创建主题文字:gameTitle Sprite*gameTitle=Sprite::create( "game_Title.png" ); //获取尺寸大小 @H_391_502@ SizeclipSize=gameTitle->getContentSize(); //[3].创建底板的发光图片:spark Sprite*spark=Sprite::create( "spark.png" ); spark->setposition(-clipSize.wIDth,0); //[4].创建裁剪节点:clipPingNode ClipPingNode*clipPingNode=ClipPingNode::create(); clipPingNode->setposition(visibleSize/2); ->addChild(clipPingNode); clipPingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置Alpha闸值 clipPingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小 clipPingNode->setStencil(gameTitle); //设置模板stencil clipPingNode->addChild(gameTitle,1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小 clipPingNode->addChild(spark,2); //会被裁减 //[5].左右移动spark Moveto*moveAction=Moveto::create(2.0f,Vec2(clipSize.wIDth,0)); Moveto*moveBackAction=Moveto::create(2.0f,Vec2(-clipSize.wIDth,0)); spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction,moveBackAction,NulL))); 2.3、分析与总结

实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

(2)底板:

(3)剪裁遮罩效果图:



本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.jb51.cc/article/p-mftivbcg-wx.html

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode所遇到的程序开发问题。

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