如何在C++中集成LUA脚本

如何在C++中集成LUA脚本,第1张

1 创建Lua引擎

LuaWrap lua; 或者 LuaWrap lua = new LuaWrap;

创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2 装载并执行脚本程序

你可以从缓冲区中装载Lua脚本:

luaLoadString(

"print('Hello World')"

);

当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:

LuaLoadFile("/testlua");

Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3 获取和设置Lua变量

能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:

(1) 获取变量:

int a = luaGetGlobal<int>("a");

LuaTable table = luaGetGlobal<LuaTable>("t");

这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。

(2) 设置变量:

luaSetGlobal("a", a);

luaSetGlobal("t", table);

4 调用Lua函数

使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:

luaCall<void>("print", "Hello World");

int sum = luaCall<int>("add", 2, 3);

这里,<> 里头的类型是返回值的类型。

5 如何让Lua也能调用C++的函数

精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:

int add(int a, int b)

{

return a + b;

}

如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:

luaRegisterFunc("add", int(int,int), add);

这样,Lua中就可以用直接使用了:

(Lua脚本)sum = add(1, 3)

() RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。

第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。

第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。

第三个参数,就是C++中函数的指针了。

6 如何能让C++的类在Lua中使用

我们先看看下面这个C++类:

class MyArray

{

std::vector<double> array;

public:

void setvalue(int index, double value);

double getvalue(int index);

int size();

const char ToString();

};

你准备要让Lua能够自由访问并 *** 作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class MyArray

{

std::vector<double> array;

public:

void setvalue(int index, double value);

double getvalue(int index);

int size();

const char ToString();

// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。

DEFINE_TYPENAME("Myarray");

BEGIN_REGLUALIB("array")

LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)

LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。

END_REGLUALIB()

BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()

LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray), &MyArray::size)

LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray, int), &MyArray::getvalue)

LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray, int, double), &MyArray::setvalue)

LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char (MyArray), &MyArray::ToString)

LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。

END_REGLUALIB_MEMBER()

};

只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:

luaRegister<MyArray>()

这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:

a = arraynew() -- 创建对象,相当于 a = new Myarray

a[1] = 10 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)

a[2] = 20 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)

print(

a, -- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()

a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()

a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)

a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)

arraydel(a) -- 清除对象,相当于 delete a

a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:

MyArray a = new MyArray;

luaSetGlobal("a", a);

要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:

MyArray a = luaGetGlobal<MyArray>("a");

对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:

luaDelGlobalObject<MyArray>("a");

不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

(1) DEFINE_TYPENAME("Myarray");

定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

(2) BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()

你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:arraynew()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:

LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)

这样子,你才能在Lua中创建MyArray:

a = arraynew()

你也可以选择增加一个删除对象 *** 作:

LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 删除MyArray

这样,你就可以直接删除一个对象了:

arraydel(a)

(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()

在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的 *** 作符——是的,就象C++的operator重载。例如:

LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray, int, double), &MyArray::setvalue)

就是重载 operator[] *** 作符。Lua中可重载的 *** 作符还有许多,如:

__getindex: *** 作符[],支持读取访问,如 v = a[10]

__newindex: *** 作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 122

__tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +

__add: *** 作符 +

__sub: *** 作符 –

__mul: *** 作符 ×

__div: *** 作符 ÷

__pow: *** 作符 ^ (乘方)

__unm:一元 *** 作符 –

__concat: *** 作符 (字符串连接)

__eq: *** 作符 == (a ~= b等价于 not a == b)

__lt: *** 作符 < (a > b 等价于 b < a)

__le: *** 作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )

__gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此 *** 作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:

LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。

(注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引 *** 作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。

-- 函数功能:获取一个指定范围内的随机整数

-- 参数1:number, 范围下限

-- 参数2:number, 范围上限

local getRandomInteger = function (lower_limit, upper_limit)

-- 把系统时间作为随机数种子

local seed = ostime() -- 1970年1月1日8时0分至今经历的秒数

-- 把获取的系统时间转换成字符串然后反转

-- 这么做是要防止短时间内多次调用本函数得到一样的随机结果

-- 因为ostime() 返回的时间是秒级的, 而 random() 有个毛病就是如果 seed 很小或者seed 变化很小,产生的随机序列会很相似

seed = tostring(seed):reverse()

mathrandomseed(seed)

-- 生成指定范围的随机整数

return mathrandom(lower_limit, upper_limit)

end

-- 定义table

sss = {321, 5453, 323, 454, 345, 765}

-- 用print()或toast()打印table中的随机数,哪个函数有用取决于具体实现,电脑一般用print()

-- print(sss[getRandomInteger(1, 6)])

toast(sss[getRandomInteger(1, 6)])

FreeSWITCH中的lua *** 作小结

lua中设置当前通道变量:

方法一:

session:setVariable("fullName", "xxxxx");--需判断session是否为空

方法二:

local uuid =getUUID(callerid);

local res=api:executeString("uuid_setvar " uuid " fullName ""xxxxxxx")

该处设置的变量可以是通道中本没有的变量,设置完了后,在其他地方就可以引用该变量。

lua中设置全局通道变量(在varsxml中设置)

local ucall_ip = api:executeString("global_setvar qt_ucall_ip_port 192168032:9090");

获取当前的通道变量

local callee_num=session:getVariable("qt_ucall_callee");

获取全局通道变量

local ucall_ip = api:executeString("global_getvar qt_ucall_ip_port");

获取当前会话uuid

session:get_uuid()

获取当前路径

--USwitch的当前安装目录

syspath = tostring(api:execute("global_getvar", "base_dir"));

使用uuid_transfer将当前对话的两个号码同时转入会议中

local trf1="uuid_transfer " guestuuid " -both " conferenceNum;

OutputConsoleLog("info" , scriptname ": try to get guestNum to conference,command is{"trf1"}");

api:executeString(trf1);

外呼方法总结:

originate user/11103139316095XX

originate sofia/external/139316095XX@192168234 &playback(calloutmusic/welcometoyoump3)

originate loopback/139316095XX&playback(calloutmusic/20110126164156mp3)

在lua脚本中放一段录音

session:streamFile("notondutywav");

判断会话是否已建立

session:ready()==true

挂断当前会话

session:hangup();

将当前会话休眠一段时间

session:sleep(5000);

发起>

保存到本地的Lua代码需要经过以下步骤:

1 导入相关库文件

首先需要导入相关库文件,包括cocos2d-x库和io库。这可以通过在代码开头添加以下代码实现:

local FileUtils = ccFileUtils:getInstance()

local io = require("io")

2 获取数据

接下来需要获取需要保存的的数据。这可以通过使用cocos2d-x中的Sprite类来实现:

local sprite = ccSprite:create("imagepng")

local texture2D = sprite:getTexture()

local size = texture2D:getContentSizeInPixels()

local data = texture2D:getData()

3 将数据写入文件

最后一步是将获取到的数据写入文件。这可以通过使用io库中的文件 *** 作函数来实现:

local path = FileUtils:getWritablePath() "imagepng"

local file = ioopen(path, "wb")

file:write(data, size)

file:close()

这段代码会将获取到的数据写入一个名为imagepng的文件中,保存在应用的可写目录下。需要注意的是,在写入文件之前需要先创建一个io文件对象,并且在写入完成之后需要关闭文件对象。

以上就是将保存到本地的Lua代码的详细步骤。

以上就是关于如何在C++中集成LUA脚本全部的内容,包括:如何在C++中集成LUA脚本、lua中如何获取表里随机的数值、FreeSWITCH中的lua *** 作小结等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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