
1 创建Lua引擎
LuaWrap lua; 或者 LuaWrap lua = new LuaWrap;
创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。
2 装载并执行脚本程序
你可以从缓冲区中装载Lua脚本:
luaLoadString(
"print('Hello World')"
);
当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:
LuaLoadFile("/testlua");
Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。
3 获取和设置Lua变量
能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:
(1) 获取变量:
int a = luaGetGlobal<int>("a");
LuaTable table = luaGetGlobal<LuaTable>("t");
这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。
(2) 设置变量:
luaSetGlobal("a", a);
luaSetGlobal("t", table);
4 调用Lua函数
使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:
luaCall<void>("print", "Hello World");
int sum = luaCall<int>("add", 2, 3);
这里,<> 里头的类型是返回值的类型。
5 如何让Lua也能调用C++的函数
精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:
luaRegisterFunc("add", int(int,int), add);
这样,Lua中就可以用直接使用了:
(Lua脚本)sum = add(1, 3)
() RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。
第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。
第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。
第三个参数,就是C++中函数的指针了。
6 如何能让C++的类在Lua中使用
我们先看看下面这个C++类:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char ToString();
};
你准备要让Lua能够自由访问并 *** 作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char ToString();
// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
DEFINE_TYPENAME("Myarray");
BEGIN_REGLUALIB("array")
LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。
END_REGLUALIB()
BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray), &MyArray::size)
LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray, int), &MyArray::getvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray, int, double), &MyArray::setvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char (MyArray), &MyArray::ToString)
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。
END_REGLUALIB_MEMBER()
};
只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:
luaRegister<MyArray>()
这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:
a = arraynew() -- 创建对象,相当于 a = new Myarray
a[1] = 10 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
a[2] = 20 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
print(
a, -- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()
a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
arraydel(a) -- 清除对象,相当于 delete a
a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL
当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。
那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:
MyArray a = new MyArray;
luaSetGlobal("a", a);
要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:
MyArray a = luaGetGlobal<MyArray>("a");
对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:
luaDelGlobalObject<MyArray>("a");
不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。
(1) DEFINE_TYPENAME("Myarray");
定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。
(2) BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()
你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:arraynew()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:
LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)
这样子,你才能在Lua中创建MyArray:
a = arraynew()
你也可以选择增加一个删除对象 *** 作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 删除MyArray
这样,你就可以直接删除一个对象了:
arraydel(a)
(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的 *** 作符——是的,就象C++的operator重载。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray, int, double), &MyArray::setvalue)
就是重载 operator[] *** 作符。Lua中可重载的 *** 作符还有许多,如:
__getindex: *** 作符[],支持读取访问,如 v = a[10]
__newindex: *** 作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 122
__tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +
__add: *** 作符 +
__sub: *** 作符 –
__mul: *** 作符 ×
__div: *** 作符 ÷
__pow: *** 作符 ^ (乘方)
__unm:一元 *** 作符 –
__concat: *** 作符 (字符串连接)
__eq: *** 作符 == (a ~= b等价于 not a == b)
__lt: *** 作符 < (a > b 等价于 b < a)
__le: *** 作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )
__gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此 *** 作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。
(注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引 *** 作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。
-- 函数功能:获取一个指定范围内的随机整数
-- 参数1:number, 范围下限
-- 参数2:number, 范围上限
local getRandomInteger = function (lower_limit, upper_limit)
-- 把系统时间作为随机数种子
local seed = ostime() -- 1970年1月1日8时0分至今经历的秒数
-- 把获取的系统时间转换成字符串然后反转
-- 这么做是要防止短时间内多次调用本函数得到一样的随机结果
-- 因为ostime() 返回的时间是秒级的, 而 random() 有个毛病就是如果 seed 很小或者seed 变化很小,产生的随机序列会很相似
seed = tostring(seed):reverse()
mathrandomseed(seed)
-- 生成指定范围的随机整数
return mathrandom(lower_limit, upper_limit)
end
-- 定义table
sss = {321, 5453, 323, 454, 345, 765}
-- 用print()或toast()打印table中的随机数,哪个函数有用取决于具体实现,电脑一般用print()
-- print(sss[getRandomInteger(1, 6)])
toast(sss[getRandomInteger(1, 6)])
FreeSWITCH中的lua *** 作小结
lua中设置当前通道变量:
方法一:
session:setVariable("fullName", "xxxxx");--需判断session是否为空
方法二:
local uuid =getUUID(callerid);
local res=api:executeString("uuid_setvar " uuid " fullName ""xxxxxxx")
该处设置的变量可以是通道中本没有的变量,设置完了后,在其他地方就可以引用该变量。
lua中设置全局通道变量(在varsxml中设置)
local ucall_ip = api:executeString("global_setvar qt_ucall_ip_port 192168032:9090");
获取当前的通道变量
local callee_num=session:getVariable("qt_ucall_callee");
获取全局通道变量
local ucall_ip = api:executeString("global_getvar qt_ucall_ip_port");
获取当前会话uuid
session:get_uuid()
获取当前路径
--USwitch的当前安装目录
syspath = tostring(api:execute("global_getvar", "base_dir"));
使用uuid_transfer将当前对话的两个号码同时转入会议中
local trf1="uuid_transfer " guestuuid " -both " conferenceNum;
OutputConsoleLog("info" , scriptname ": try to get guestNum to conference,command is{"trf1"}");
api:executeString(trf1);
外呼方法总结:
originate user/11103139316095XX
originate sofia/external/139316095XX@192168234 &playback(calloutmusic/welcometoyoump3)
originate loopback/139316095XX&playback(calloutmusic/20110126164156mp3)
在lua脚本中放一段录音
session:streamFile("notondutywav");
判断会话是否已建立
session:ready()==true
挂断当前会话
session:hangup();
将当前会话休眠一段时间
session:sleep(5000);
发起>
保存到本地的Lua代码需要经过以下步骤:
1 导入相关库文件
首先需要导入相关库文件,包括cocos2d-x库和io库。这可以通过在代码开头添加以下代码实现:
local FileUtils = ccFileUtils:getInstance()
local io = require("io")
2 获取数据
接下来需要获取需要保存的的数据。这可以通过使用cocos2d-x中的Sprite类来实现:
local sprite = ccSprite:create("imagepng")
local texture2D = sprite:getTexture()
local size = texture2D:getContentSizeInPixels()
local data = texture2D:getData()
3 将数据写入文件
最后一步是将获取到的数据写入文件。这可以通过使用io库中的文件 *** 作函数来实现:
local path = FileUtils:getWritablePath() "imagepng"
local file = ioopen(path, "wb")
file:write(data, size)
file:close()
这段代码会将获取到的数据写入一个名为imagepng的文件中,保存在应用的可写目录下。需要注意的是,在写入文件之前需要先创建一个io文件对象,并且在写入完成之后需要关闭文件对象。
以上就是将保存到本地的Lua代码的详细步骤。
以上就是关于如何在C++中集成LUA脚本全部的内容,包括:如何在C++中集成LUA脚本、lua中如何获取表里随机的数值、FreeSWITCH中的lua *** 作小结等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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