游戏优化系列三:Unity游戏的黑屏问题解决方法

游戏优化系列三:Unity游戏的黑屏问题解决方法,第1张

大家好,我叫Jack冯;

本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。

一、背景

二、分析及解决

1、生命周期分析

(1)黑屏情况

(2)解决方法

(3)正常显示

2、涉及方法解析

(1)onWindowFocusChanged (boolean hasFocus)

(2)Android生命周期

(3)对比Android原生工程

(4)unity脚本生命周期

(5)分析脚本生命周期

三、结论

在Unity游戏工程中,经常遇到这样的问题:打开登录d框时,点击Home键先处理其他事宜再返回,发现屏幕黑屏;或者打开了其他接受输入焦点的对话框或d出窗口,点击返回键时发生屏幕黑屏,需要触摸屏幕(获得焦点)才能正常显示。

具体情形见下图:

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onNewIntent--onResume--onWindowFocusChanged:false(此时app页面出现黑屏)

在游戏主活动UnityPlayerActivity中,重写onStart()方法,添加获取焦点的方法,可避免黑屏。

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onWindowFocusChanged:true--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onWindowFocusChanged:ture--onNewIntent--onResume(此时app页面正常显示)

由上可见,二者生命周期的异同在于,是否在调用onStart后调用一次onWindowFocusChanged:true,来获取当前窗口的焦点,实现正常交互。

当activity的当前窗口获得或失去焦点时调用,hasFocus == true表示当前窗口获得焦点,false则表示失去焦点。用法:

- eg:打开页面,当前activity处于活动栈最上层的活动,获得焦点--onWindowFocusChanged:ture;

- 点击登录,d框覆盖在原activity的上层,原activity失去焦点 --onWindowFocusChanged:false;(不仅限d框,还可以是其他获取焦点的页面)

- 此后点击Home键、再返回app,原activity仍然是失去焦点的状态(如果没有手动重新获取焦点),当前页面显示黑屏。

- onCreate (Bundle savedInstanceState):活动创建时调用一次,用于初始化当前活动数据和绑定页面的组件等。参数Bundle:如果活动在关闭后重新初始化,此参数则包含其最近一次调用 onSaveInstanceState(Bundle)存储的数据。

- onStart ():在活动创建方法onCreate(Bundle)或重新启动方法onRestart()之后调用,开始绘制视图、动画等,呈现给用户,其后一般调用onResume()。(可视化状态)

- onResume ():在onRestoreInstanceState()、onRestart()或onPause()之后调用,当前活动位于活动栈的顶部,即将开始与用户进行交互、准备好接收输入事件。(还不能响应输入事件)

- onPause ():活动仍在屏幕上可见,但用户不再与其交互时进行调用,eg:d框等页面覆盖了当前活动时。

- onStop ():当活动在屏幕上不可见时调用,eg:点击home键返回桌面

- onRestart ():在 onStop ()方法后,重新打开原activity时调用,其后一般调用onStart ()和onResume ()

- onDestroy ():在销毁活动之前执行任何最后的清理时调用。一般是活动即将结束(调用 finish()),或系统暂时销毁了此活动实例以节省空间

图为原生工程的AndroidDemo。对比UnityDemo,生命周期方法执行虽一致、焦点丢失情况则不相同。

为了进一步对比,下面引入unity脚本的常见生命周期方法。

unity脚本的常见生命周期方法如下:

-- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化组件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)

-- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。

-- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后

-- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。

-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。

-- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。

-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。

-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态

-- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。

-- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

-- OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 ObjectDestroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

这里将生命周期方法在UnityDemo中打印出来,主要对比黑屏情况下的生命周期情况。

具体日志如下:

综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象,致使黑屏。

如果根据第二点添加获取焦点方法后,由下图可以看到继续执行的unity脚本生命周期方法,先获取到焦点、中止pause状态并绘制页面进行正常显示。即工程重新获取焦点后才会绘制图像。

死循环代码。Unity怎么点击都没反应,但又不是卡住了,考虑可能是代码写的不当,出现了死循环代码。解决:先用任务管理器将Unity关闭,再仔细检查代码。屏幕是一种用于显示图像及色彩的电器。

当然是监听按钮 或者 你的啦。

方式一:比较麻烦,每个要接收点击的都要手动添加组件并设定。

给你要接收点击物体添加组件EventTrigger,设置一下返回的类和方式就行了。

--------------------------------------------------

方式二:把我写的这脚本放到你项目里using UnityEngine;

using SystemCollections;

using UnityEngineEventSystems;

/// <summary>

/// Author: wbq

/// 事件触发封装 - 需要什么事件可扩展

/// Event trigger listener

/// </summary>

public class EventTriggerListener : MonoBehaviour ,IPointerClickHandler,IPointerDownHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,IPointerUpHandler{

public delegate void VoidDelegate (GameObject go);

public VoidDelegate onClick;

public VoidDelegate onDown;

public VoidDelegate onEnter;

public VoidDelegate onExit;

public VoidDelegate onUp;

static public EventTriggerListener Get (GameObject go){

    EventTriggerListener listener = goGetComponent<EventTriggerListener>();

    if (listener == null) listener = goAddComponent<EventTriggerListener>();

        return listener;

    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){

        if(onClick != null) onClick(gameObject);

    }

    public void OnPointerDown (PointerEventData eventData){

        if(onDown != null) onDown(gameObject);

    }

    public void OnPointerEnter (PointerEventData eventData){

        if(onEnter != null) onEnter(gameObject);

    }

    public void OnPointerExit (PointerEventData eventData){

        if(onExit != null) onExit(gameObject);

    }

    public void OnPointerUp (PointerEventData eventData){

        if(onUp != null) onUp(gameObject);

    }

}

这是一个静态类,用委托来传递你想要的事件。比如你再某个类中要监听你的 YourButton。

EventTriggerListenerGet(YourButton)onClick = onClickButtonHandler;

private void onClickButtonHandler( GameObject obj ){

    Debuglog("点击到了你的按钮");

onClick 可以换成其他的事件,如按下、抬起、划过等。我给你写的脚本只有几个事件,需要其他的你可以自己在那个类里再扩展

public GraphicRaycaster m_CanvasUI; public EventSystem eventSystem; private void Update()

{ if (InputGetMouseButtonDown(0)) {

CheckSecondUI(InputmousePosition);

}

} /// <summary>

/// 检测是否有第二层UI

/// </summary>

/// <returns></returns>

public void CheckSecondUI(Vector2 pos)

{

List<GameObject> objList = new List<GameObject>();

PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem);

eventDatapressPosition = pos;

eventDataposition = pos;

List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();

CanvasUIRaycast(eventData, list); if (listCount > 0)

{ for (int i = 0; i < listCount; i++)

{

DebugLog(list[i]gameObjectname);

}

} else {

DebugLog("没有UI");

}

}12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334

当鼠标在屏幕上点击时,会打印出鼠标下所有的UI物体的名称

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