
Cocos Code IDE是一个基于Eclipse的跨平台IDE,专门为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过IDE可以方便的创建游戏工程、编写并且支持不同平台上的代码调试、实时查看代码改变后的效果。环境搭建见官方文档 http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-IDe&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-IDe/zh.md
代码提示参见:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?ID=1715,不过教程中有个问题,就是压缩的命令有点儿错误 Mac控制台是执行Unix的 *** 作指令,进入到framework以后执行:zip -r ../API.zip * 意思是压缩当前目录下的所有文件包括文件夹(-r起到的作用),存放在上层目录下,命名为API.zip。不过可以直接在mac下右击文件夹,选择压缩文件夹,自然也会生成.zip的压缩文件。二者的区别是:1)mac图形界面下压缩后解压,会是压缩前的名称,而通过控制台解压后的名称和执行控制台命令时.zip前的名称一样,不过可以通过执行选项指定压缩文件夹的名称。2)二者在大小上差2kb,暂时还不知道为啥
我个人的理解就是用Quick创建工程,用IDE导入Quick工程,在IDE上编写Lua代码,然后在Quick的play上运行查看运行效果。
下面进入正题,分析Quick的Coinfilp Demo
本教程使用的环境是Quick3.3,IDE1.0.0final 1、创建Quick工程,并导入IDE平台 Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直接放在res下,源码文件放在src文件下。
2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua 以下部分注释摘自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=233838
1)main.lua:每个新建工程的main.lua都一样,不需改动,在最后一行代码调用MyApp的run方法。
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(deBUG.traceback("",2)) print("----------------------------------------")endpackage.path = package.path .. ";src/"cc.fileUtils:getInstance():setPopupNotify(false);--启动后执行MyApp脚本,并执行当中的()方法require("app.MyApp").new():run( 2)confi.lua:该lua文件中保存了工程一些属性的设置,屏幕大小、声音、图片等 -- 0 - disable deBUG info,1 - less deBUG info,2 - verbose deBUG info--配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。DEBUG = 1-- display FPS stats on screen--是否显示FPS信息DEBUG_FPS = true-- dump memory info every 10 seconds--是否每10秒打印一次内存信息DEBUG_MEM = false-- load deprecated API--是否加载已废弃了的APILOAD_DEPRECATED_API = false-- load shortcodes API--是否加载短代码LOAD_SHORTCODES_API = true-- screen orIEntation--设置屏幕方向。landscape横屏,portrait竖屏CONfig_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"-- design resolution--设置屏幕的宽度,横屏时时手机屏幕的高度CONfig_SCREEN_WIDTH = 640--设置屏幕的高度,横屏时是手机屏幕的宽度CONfig_SCREEN_HEIGHT = 960--屏幕适配方式,比如FIXEDEIDTH和FIXEDHEIGHT-- auto scale modeCONfig_SCREEN_autoSCALE = "FIXED_WIDTH"--声音文件路径-- soundsGAME_SFX = { tapbutton = "sfx/TapbuttonSound.mp3",backbutton = "sfx/BackbuttonSound.mp3",flipCoin = "sfx/ConFlipSound.mp3",levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",}--图片缓存路径GAME_TEXTURE_DATA_filename = "AllSprites.pList"GAME_TEXTURE_IMAGE_filename = "AllSprites.png" 3)MyApp.lua:在该lua文件中启动游戏 --类似于C++的加载头文件,该处用到了vIEws目录下的Abbar和Bubblebutton两个类local Adbar = import("..vIEws.Adbar")local Bubblebutton = import("..vIEws.Bubblebutton")--class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入--一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象--当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。local MenuScene = class("MenuScene",function() return display.newScene("MenuScene")end)--ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中--在ctor()中初始化该场景的界面布局function MenuScene:ctor() --1、背景的添加 --在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取 self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png",display.cx,display.cy) self:addChild(self.bg) --2、信息条的添加 self.adbar = Adbar.new() self:addChild(self.adbar) --3、更多游戏按钮的添加 self.moreGamesbutton = Bubblebutton.new({ image = "#MenuSceneMoreGamesbutton.png",--声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义 sound = GAME_SFX.tapbutton,prepare = function() audio.playSound(GAME_SFX.tapbutton) self.moreGamesbutton:setbuttonEnabled(false) end,Listener = function() --进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法 app:enterMoreGamesScene() end,}) :align(display.CENTER,display.left + 150,display.bottom + 300) :addTo(self) --4、开始按钮 self.startbutton = Bubblebutton.new({ image = "#MenuScenestartbutton.png",sound = GAME_SFX.tapbutton,prepare = function() audio.playSound(GAME_SFX.tapbutton)--播放音效 self.startbutton:setbuttonEnabled(false)--先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮 end,Listener = function() --进入选关场景,在MyApp中定义该方法 app:enterChooseLevelScene() end,display.right - 150,display.bottom + 300) :addTo(self)--添加到场景中endfunction MenuScene:onEnter()endreturn MenuScene 下节分析第一个场景MenuScene。 总结 以上是内存溢出为你收集整理的【1】Quick-Cocos2d-x3.3Coinflip示例分析全部内容,希望文章能够帮你解决【1】Quick-Cocos2d-x3.3Coinflip示例分析所遇到的程序开发问题。
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