cocos2dx下,骨骼动画编辑器的最优选择是哪个

cocos2dx下,骨骼动画编辑器的最优选择是哪个,第1张

cocos2dx能够用的差不多就Spine和DragonBones。

最好的自然是 spine(专业版),不过需要大约299美刀一个key,应为是要钱的。

如果是 Spine(基础版),69美刀一个key,你就不用考虑了,这个是个战5渣,应为没有 IK(约束),FFD(自由变形/mesh)这两个相当实用的功能,只有专业版才有。

网上倒是有个破檞版,1703版本,版本比较老(现在都3x多了),不过倒是有Mesh功能,可以自由变形,不过

其实推荐的还是 DragonBones,应为就在今年六七月份,这个刚好被完善了,到了版本45以上spine(专业版)有的功能这个都有,官网也给出了c++的运行库(需要自己去配),最关键的是这个不要钱的。(不要去看网上的教程,那个是老黄历,怎么说呢,大约在cocos2dx 310以前,DragonBones刚好到了45版本,有了Mesh功能,这个时候DragonBones自带的编辑器其实并不能直接支持cocos,还需要一个flash的插件导出,而且mesh功能也不能用,虽说这个软件本身还是可以的,但对cocos的支持其实很差一脸的嫌弃)

我最近试了下的,已经能直接支持了,功能齐全。

cocos引擎主要是国人开发的一套引擎体系,其特点是简单容易,上手快,支持到位。主要偏向2D产品的开发。

Cocos提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。cocos重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。

引擎功能

新建游戏项目:一键立项,自动生成制作游戏所需的基本目录结构、资源、代码、支持库。

编辑游戏界面:依托近20种基础控件和众多自定义控件,可以方便快捷的拼接各种各样华丽的游戏界面。

编辑游戏动画:支持骨骼动画和帧动画,可以根据用户喜好快速实现游戏中各种逼真动画。

编辑游戏场景:不必再为各式各样的分辨率所困扰,使用布局特性设计游戏场景,全面适配各种分辨率。

帧动画,就是通过一系列定义动画表现的动画形式,首先我们需要动画运行所需的所有帧。

这些帧通常以一张大图的形式(如下)给出,并不附带任何位置信息。

所以我们首先要将处理成带位置信息的大图形式,以便能够被cocos creator所用。

其次要创建一个承载动画的节点,并绑定Animation组件。

编辑动画,包括运行速度,帧事件,运行模式(顺序、循环)。

预览。

动画资源就对应于之前animation组件的 ccAnimationClip 类型的属性。在资源管理器中新建Animation资源。定义好动画资源后,就可以直接把这个资源拖到对应的属性 Default clip 上去。(如上图)

在层级管理器中选中动画节点,在动画编辑器中就可以对动画进行编辑了。

在动画编辑器中点击 编辑 按钮。在下面的属性列表中新建动画需要改变的属性。因为我们是帧动画,所以自然要改变的就是 ccSpriteSpriteFrame 属性了。

选中动画所需的帧拖到该属性的右边去。点击播放按钮,即可看到动画效果。

可以在动画编辑器的右下角修改动画的采样率和速度,以改变动画的帧变化速度。

保存动画。

选中选中节点,Animation组件下的 Play on Load 属性,即可在浏览器或者模拟器中查看动画效果。

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