unity3D5.0创建GUIText的方法改变,那么我要如何调用GUIText这个元件

unity3D5.0创建GUIText的方法改变,那么我要如何调用GUIText这个元件,第1张

为了实现交互,我们采用的是简单的函数相互调用。如果我们在Unity3D中想调用Android代码,那么可以在脚本文件C#中这样写:

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("comunity3dplayerUnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = jcGetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); activityCall("UnlockGame")

第一行代码构造了"comunity3dplayerUnityPlayer"类的一个对象,然后获取了本类的静态成员"currentActivity",取得了activity就可以调用Android代码了(如果你在Unity导出的Eclipse工程中查看unity-classjar这个文件中的类,你会发现comunity3dplayer这个package下就有UnityPlayerclass这个类,这个类中有个currentActivity)。这个UnlockGame函数是简单的成员方法,一般直接写在MainActivity中,也就是说Android代码中必须要有UnlockGame这个函数,然后才能调用;而"comunity3dplayerUnityPlayer"和"currentActivity"都是默认的参数。

如果要在Android工程中调用Unity3D中的方法,我们需要新建一个Android工程。可以这样写java代码:

UnityPlayerUnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidCallBackUnlockGame", "");

这里调用了Unity3D中"AndroidCallBackUnlockGame"这个方法,最终激活了游戏。第一个参数表示Unity3D中某个gameObject,第二个参数是这个gameObject上的脚本中的某个方法,第三个参数是这个方法的参数。

上面只是讲述了交互的基本原理,下面是详细步骤。

(1)在Unity3D中创建脚本,如上面第一段代码所示,加入调用Android函数的代码;如果Android要调用C#代码,也要写下被Android代码回调的C#函数。然后,把Unity项目导出为Android工程即可。这里需要注意下图红色部分,其中Bundle Identifier就是导出的Android工程的包名。

(2)打开Eclipse,导入工程,选择import->Existing Android Code Into Workspace,最好把Copy Into WorkSpace选项也选上,这个工程通常叫做“UnityPlayerProxyActivity”。导入工程后,我们可以直接运行这个工程了。但这里是为了与Android代码交互,所以还不能这样做。通常的方法是,我们新建一个Android Application Project,包名必须与导入的工程包名相同;然后把导入的工程作为新工程的Library Project,在工程的Properties里设置

(3)将导入的Unity工程assets目录里的bin和libs目录(新版的没有lib目录)拖放到新工程的assets目录里,即移动资源位置而已。说明一点,新建的Android工程作为了主工程,导入的Unity工程作为了Library Project,它们的Assets和Res资源将会最终合并在一起,但主工程必须要添加Library工程中所有需要的配置信息,也就是AndroidManifestxml中的内容。这里还可能遇到资源ID冲突的现象,优先级高的主工程将覆盖优先级低的工程。

(4)好了,现在我们有两个工程,一个是新建的,一个是从Unity3D中导入的。这里必须学点Android开发的基础知识,onCreate函数是入口函数,其它的自学吧。想在Android里调用Unity3D代码,就用本文开头的第二段代码即可。通常,我们在新工程里创建一个Activity,在AndroidManifestxml里进行设置要启动的Activity。假设要启动的是MainActivity,那么对于MainActivity这个类,我们要让它继承UnityPlayerActivity这个类,然后在Oncreate里调用superonCreate即可。然后,运行新工程,我们的Unity3D游戏也跟着启动了。我们的主工程是新建的,没有设置任何视图,之所以启动了游戏,是因为继承了UnityPlayerActivity这个类,然后调用superonCreate通过父类启动了游戏。

参考

[专栏精选]TextMeshPro插件

TextMeshPro使用说明

TextMeshPro中文字体生成和字体材质更换

新一代Unity 文本组件 Text Mesh Pro 系列教程

Unity学习笔记TextMeshPro文档(一)

Unity学习笔记TextMeshPro文档(二)

Unity学习笔记TextMeshPro文档(三)

Unity学习笔记TextMeshPro文档(四)

Unity学习笔记TextMeshPro组件官方文档翻译

首次添加会d出导入必要资源面板,点击IMPORT后,项目Assets文件夹下会生成TextMesh Pro文件夹

UGUI的Text使用了一张字体贴图,Unity把所有需要显示的字符放到了一张图集中,字符的形状是通过像素定义的。当我们放大时,像素不够用就会出现文字变模糊的情况。

TextMesh Pro的Text使用了不同的技术来渲染文字,叫做 Signed Distance Field (后面简称SDF,对该技术感兴趣的同学可以自行搜索一下)。和UGUI类似,这个技术同样需要将字符放到一个图集中,但是不使用像素来代表字符的形状,而使用SDF技术来生成字符的形状。使用这种技术字符在渲染时不会因为缩放而造成字符模糊的情况,总是能够准确的渲染字符的边缘。

TextMesh Pro无法像UGUI Text那样使用动态字体,因为TextMesh Pro需要对字体进行预处理来计算SDF,这部分计算非常耗时。这对于英文字体来说影响不大,一个字体文件或一张贴图包含的信息都很少,但是对于字符非常多的语言如中文就影响很大。 所以对于中文环境建议如下:

推荐 >

先定义一个public 变量

public UILable lable;

然后把INPUT的LABLE拽到lable上,这个应该会吧。

然后 labletext 就是文本内容,

if(button){

d出window;

windowtext = labletext;

}

就这样就行了,上面的是伪代码。

我有点不太清楚你表达的意思,但是大体猜测一下,是不是想声明一个text的变量。

先引入unity的ui包

import UnityEngineUI;

然后就可以使用text声明对象了。

一行的方法就够了:

private static IEnumerable<string> GetTxtContents (string path, int start = 0, int count = intMaxValue)

{

return FileReadAllLines(pathToString())ToList()Skip(start)Take(count);

}

参数说明:

path:txt文件路径

start:开始行数,默认从第0行开始(即首行)

count:读入行数,默认全部读入

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