
你可以尝试用 GetKeyDown 或者 UP 因为 GetKey 是随着你按键的时间 来 运行几次的 所以 你稍微慢一点抬起 就会运行很多次 如果用down 他只会在你按下的时候 运行一次 也就是 按下抬起完成后只运行一次 UP同理 不过UP 在你按下的时候 是不运行的 用法 自己取舍
还有你的标题 每隔一段时间实例化一个物体 可以用TIMEtime
var projectile : GameObject;
var fireRate = 05;
private var nextFire = 00;
function Update () {
if (InputGetButton ("Fire1") && Timetime > nextFire) {
nextFire = Timetime + fireRate;
var clone = Instantiate (projectile, transformposition, transformrotation);
}
}
这事 帮助文档里的 读秒 代码 nextFire 这个变量会随着 游戏时间开始 不断每秒增加 你可以按照自己的需求 来每隔一段时间实例化
可以使用Invoke和InvokeRepeating第一个是执行一次,第二个是重复执行。
void Invoke(string methodName, float time);
第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。
这两个方法最好写到start中,因为Update是每帧执行的
1)Awake:整个生命周期中只执行一次(脚本文件被加载到场景中的时间调用)
2)OnEnable:整个生命周期执行的次数不确定(当游戏对象或者脚本在激活的时间执行该方法)
3)Start:整个生命周期中只执行一次(用于进行初始化 *** 作)
4)FixedUpdate:以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间来进行间隔执行,主要完成与物理相关的更新 *** 作
5)Update:每一帧与每一帧的执行时间可能是不一样的,Update方法执行速率与硬件和渲染的物体有关系,有时间快,有时间慢,主要完成场景中一些数据的更新和数据的逻辑处理 *** 作
6)LateUpdate:当一帧执行结束,在执行下一帧之前,会调用此方法
7)OnGUI:以帧为单位进行反复的执行
8)OnDisable:整个生命周期执行的次数不确定(当对象或脚本处于不可用或不可激活的时间执行该方法,一般会与OnEnable方法配合使用)
9)OnDestory:整个生命周期只执行一次(当对象(或脚本文件)被销毁的时间执行该方法,在执行该方法的时间,一般会先执行OnDisable方法,将对象变为不可用的状态,然后在销毁)
1)一个游戏对象是否只能绑定一个脚本
一个游戏对象的身上会绑定多个脚本文件
2)如果一个游戏对象可以绑定多个脚本,那么那个脚本先执行,那个脚本最后执行了
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行
3)场景中如果存在多个游戏对象,多个游戏对象的身上都绑定了脚本文件,执行顺序又是怎样的
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行,无论游戏对象上绑定了多少脚本组建,脚本的执行和脚本的绑定顺序有关
注意:绑定在游戏物体对象上面的脚本文件可以手动设置Script Execution Order来决定脚本的执行顺序,值越小代表的执行优先级越高
参照 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球 和 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果
这两篇文章都是引入时间这一因素,进行shader的移动达到的效果
一、 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
Shader "Custom/earth" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCGcginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Cloud;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
//和之前一样
v2f o;
opos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vvertex);
ouv = TRANSFORM_TEX (vtexcoord, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
//地球的贴图uv, x即横向在动
float u_x = iuvx + -01_Time;
float2 uv_earth=float2( u_x , iuvy);
half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);
//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些
float2 uv_cloud;
u_x = iuvx + -02_Time;
uv_cloud=float2( u_x , iuvy);
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
//纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) (tex_cloudDepthx);
//地球云彩颜色混合
return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,05f);
}
ENDCG}}}
二、 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果
Shader "Custom/logo" {
Properties {
//_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 05
//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 00
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 01
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCGcginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//顶点函数没什么特别的,和常规一样
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
opos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vvertex);
ouv = TRANSFORM_TEX(vtexcoord,_MainTex);
return o;
}
//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
{
//亮度值
float brightness =0;
//倾斜角
float angleInRad = 00174444 angle;
//当前时间
float currentTime = _Timey;
//获取本次光照的起始时间
int currentTimeInt = _Timey/interval;
currentTimeInt =interval;
//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
if(currentTimePassed >beginTime)
{
//底部左边界和右边界
float xBottomLeftBound;
float xBottomRightBound;
//此点边界
float xPointLeftBound;
float xPointRightBound;
float x0 = currentTimePassed-beginTime;
x0 /= loopTime;
//设置右边界
xBottomRightBound = x0;
//设置左边界
xBottomLeftBound = x0 - xLength;
//投影至x的长度 = y/ tan(angle)
float xProjL;
xProjL= (uvy)/tan(angleInRad);
//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;
//边界加上一个偏移
xPointLeftBound += offX;
xPointRightBound += offX;
//如果该点在区域内
if(uvx > xPointLeftBound && uvx < xPointRightBound)
{
//得到发光区域的中心点
float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;
//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
float rate= (xLength -2abs(uvx - midness))/ (xLength);
brightness = rate;
}
}
brightness= max(brightness,0);
//返回颜色 = 纯白色 亮度
float4 col = float4(1,1,1,1) brightness;
return brightness;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 outp;
//根据uv取得纹理颜色,和常规一样
float4 texCol = tex2D(_MainTex,iuv);
//传进iuv等参数,得到亮度值
float tmpBrightness;
tmpBrightness =inFlash(75,iuv,025,5,2,015,07);
//图像区域,判定设置为 颜色的A > 05,输出为材质颜色+光亮值
if(texColw >05)
outp =texCol+float4(1,1,1,1)tmpBrightness;
//空白区域,判定设置为 颜色的A <=05,输出空白
else
outp =float4(0,0,0,0);
return outp;
}
ENDCG
}
}
}
Unity中C#实现物体在场景中随机移动:
Random;
RandomRange(min,max);
返回的数》=min ,《max;
返回00-1之间的数;
Randomvalue;
获取场景中的物体;
GameObject hand = GameObjectFind("物体名");
handtransformlocalScale += new Vector3(10,10,10);
handtransformrotateAround(hand1transformposition,vector3up(旋转方向和向量方向一样),01f)。
Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。 Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
基于Unity开发的游戏和体验月均下载量高达30亿次,并且其在2019年的安装量已超过370亿次 。全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的;在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。 Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验。
、为maincamera添加guilayer(一般不用自己添加,在添加maincamera时会自动创建对应的guilayer)
2、在脚本代码中读取对应的guilayer
3、检测鼠标或触摸屏单击事件,使用HitTest检测是否被点击
4、根据名称执行对应的函数
private GUILayer testmousePosition)name);/获取主摄像机对应的guilayer } void Update() { if (Input;定义 void Start() { test = Camera;/点击检测到guitexture DebugLog(testmainGetComponentGUILayer;();/mousePosition) != null)HitTest(Input;///鼠标或触摸事件 { if (testHitTest(InputtouchCount ; 0 InputGetMouseButtonDown(0))
以上就是关于unity中每隔一段时间产生一个物体怎么写,用javascript!全部的内容,包括:unity中每隔一段时间产生一个物体怎么写,用javascript!、unity3d中的怎么实现update的延迟调用、unity中常用脚本生命周期全解等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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