unity中每隔一段时间产生一个物体怎么写,用javascript!

unity中每隔一段时间产生一个物体怎么写,用javascript!,第1张

你可以尝试用 GetKeyDown 或者 UP 因为 GetKey 是随着你按键的时间 来 运行几次的 所以 你稍微慢一点抬起 就会运行很多次 如果用down 他只会在你按下的时候 运行一次 也就是 按下抬起完成后只运行一次 UP同理 不过UP 在你按下的时候 是不运行的 用法 自己取舍

还有你的标题 每隔一段时间实例化一个物体 可以用TIMEtime

var projectile : GameObject;

var fireRate = 05;

private var nextFire = 00;

function Update () {

if (InputGetButton ("Fire1") && Timetime > nextFire) {

nextFire = Timetime + fireRate;

var clone = Instantiate (projectile, transformposition, transformrotation);

}

}

这事 帮助文档里的 读秒 代码 nextFire 这个变量会随着 游戏时间开始 不断每秒增加 你可以按照自己的需求 来每隔一段时间实例化

可以使用Invoke和InvokeRepeating第一个是执行一次,第二个是重复执行。

void Invoke(string methodName, float time);

第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。

void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。

这两个方法最好写到start中,因为Update是每帧执行的

1)Awake:整个生命周期中只执行一次(脚本文件被加载到场景中的时间调用)

2)OnEnable:整个生命周期执行的次数不确定(当游戏对象或者脚本在激活的时间执行该方法)

3)Start:整个生命周期中只执行一次(用于进行初始化 *** 作)

4)FixedUpdate:以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间来进行间隔执行,主要完成与物理相关的更新 *** 作

5)Update:每一帧与每一帧的执行时间可能是不一样的,Update方法执行速率与硬件和渲染的物体有关系,有时间快,有时间慢,主要完成场景中一些数据的更新和数据的逻辑处理 *** 作

6)LateUpdate:当一帧执行结束,在执行下一帧之前,会调用此方法

7)OnGUI:以帧为单位进行反复的执行

8)OnDisable:整个生命周期执行的次数不确定(当对象或脚本处于不可用或不可激活的时间执行该方法,一般会与OnEnable方法配合使用)

9)OnDestory:整个生命周期只执行一次(当对象(或脚本文件)被销毁的时间执行该方法,在执行该方法的时间,一般会先执行OnDisable方法,将对象变为不可用的状态,然后在销毁)

1)一个游戏对象是否只能绑定一个脚本

    一个游戏对象的身上会绑定多个脚本文件

2)如果一个游戏对象可以绑定多个脚本,那么那个脚本先执行,那个脚本最后执行了

    先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行

3)场景中如果存在多个游戏对象,多个游戏对象的身上都绑定了脚本文件,执行顺序又是怎样的

    先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行,无论游戏对象上绑定了多少脚本组建,脚本的执行和脚本的绑定顺序有关

注意:绑定在游戏物体对象上面的脚本文件可以手动设置Script Execution Order来决定脚本的执行顺序,值越小代表的执行优先级越高

参照 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球 和 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

这两篇文章都是引入时间这一因素,进行shader的移动达到的效果

一、 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球

Shader "Custom/earth" {

Properties {

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }

_Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }

}

SubShader {

Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}

Pass {

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCGcginc"

float4 _Color;

sampler2D _MainTex;

sampler2D _Cloud;

struct v2f {

float4  pos : SV_POSITION;

float2  uv : TEXCOORD0;

} ;

float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_base v)

{

//和之前一样

v2f o;

opos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vvertex);

ouv = TRANSFORM_TEX (vtexcoord, _MainTex);

return o;

}

half4 frag (v2f i) : COLOR

{

//地球的贴图uv, x即横向在动

float u_x = iuvx + -01_Time;

float2 uv_earth=float2( u_x , iuvy);

half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);

//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些

float2 uv_cloud;

u_x = iuvx + -02_Time;

uv_cloud=float2( u_x , iuvy);

half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);

//纯白 x 深度值= 该点的云颜色

half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) (tex_cloudDepthx);

//地球云彩颜色混合

return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,05f);

}

ENDCG}}}

二、 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

Shader "Custom/logo" {

Properties {

//_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 05

//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 00

}

SubShader {

Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

AlphaTest Greater 01

pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCGcginc"

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

struct v2f {

float4  pos : SV_POSITION;

float2  uv : TEXCOORD0;

};

//顶点函数没什么特别的,和常规一样

v2f vert (appdata_base v)

{

v2f o;

opos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vvertex);

ouv =    TRANSFORM_TEX(vtexcoord,_MainTex);

return o;

}

//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。

//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间

float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )

{

//亮度值

float brightness =0;

//倾斜角

float angleInRad = 00174444 angle;

//当前时间

float currentTime = _Timey;

//获取本次光照的起始时间

int currentTimeInt = _Timey/interval;

currentTimeInt =interval;

//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间

float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;

if(currentTimePassed >beginTime)

{

//底部左边界和右边界

float xBottomLeftBound;

float xBottomRightBound;

//此点边界

float xPointLeftBound;

float xPointRightBound;

float x0 = currentTimePassed-beginTime;

x0 /= loopTime;

//设置右边界

xBottomRightBound = x0;

//设置左边界

xBottomLeftBound = x0 - xLength;

//投影至x的长度 = y/ tan(angle)

float xProjL;

xProjL= (uvy)/tan(angleInRad);

//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度

xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;

//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度

xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;

//边界加上一个偏移

xPointLeftBound += offX;

xPointRightBound += offX;

//如果该点在区域内

if(uvx > xPointLeftBound && uvx < xPointRightBound)

{

//得到发光区域的中心点

float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;

//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点

float rate= (xLength -2abs(uvx - midness))/ (xLength);

brightness = rate;

}

}

brightness= max(brightness,0);

//返回颜色 = 纯白色 亮度

float4 col = float4(1,1,1,1) brightness;

return brightness;

}

float4 frag (v2f i) : COLOR

{

float4 outp;

//根据uv取得纹理颜色,和常规一样

float4 texCol = tex2D(_MainTex,iuv);

//传进iuv等参数,得到亮度值

float tmpBrightness;

tmpBrightness =inFlash(75,iuv,025,5,2,015,07);

//图像区域,判定设置为 颜色的A > 05,输出为材质颜色+光亮值

if(texColw >05)

outp  =texCol+float4(1,1,1,1)tmpBrightness;

//空白区域,判定设置为 颜色的A <=05,输出空白

else

outp =float4(0,0,0,0);

return outp;

}

ENDCG

}

}

}

Unity中C#实现物体在场景中随机移动:

Random;

RandomRange(min,max);

返回的数》=min ,《max;

返回00-1之间的数;

Randomvalue;

获取场景中的物体;

GameObject hand = GameObjectFind("物体名");

handtransformlocalScale += new Vector3(10,10,10);

handtransformrotateAround(hand1transformposition,vector3up(旋转方向和向量方向一样),01f)。

Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。 Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。

基于Unity开发的游戏和体验月均下载量高达30亿次,并且其在2019年的安装量已超过370亿次 。全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的;在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。 Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验。

、为maincamera添加guilayer(一般不用自己添加,在添加maincamera时会自动创建对应的guilayer)

2、在脚本代码中读取对应的guilayer

3、检测鼠标或触摸屏单击事件,使用HitTest检测是否被点击

4、根据名称执行对应的函数

private GUILayer testmousePosition)name);/获取主摄像机对应的guilayer } void Update() { if (Input;定义 void Start() { test = Camera;/点击检测到guitexture DebugLog(testmainGetComponentGUILayer;();/mousePosition) != null)HitTest(Input;///鼠标或触摸事件 { if (testHitTest(InputtouchCount ; 0 InputGetMouseButtonDown(0))

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