给cocos2dx制作xcode模板

给cocos2dx制作xcode模板,第1张

概述http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001 因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。) 今

http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001


因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)


今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。




下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。

1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/library/Xcode/Templates/file Templates


2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。


3、修改TemplateInfo.pList(主要修改创建文件时候的描述介绍)

打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.pList,修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.


4、修改___fileBASEname___.h

打开2dx Scene Class.xctemplate/___fileBASEname___.h,修改成以下内容:

[cpp] view plain copy // //___filename___ //___PROJECTname___ // //Createdby___FulLUSERname___on___DATE___. //___copYRIGHT___ #ifndef_____PROJECTnameASIDENTIFIER________fileBASEnameASIDENTIFIER_____ #define_____PROJECTnameASIDENTIFIER________fileBASEnameASIDENTIFIER_____ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; class___fileBASEnameASIDENTIFIER___:publicLayer { public: ___fileBASEnameASIDENTIFIER___(); ~___fileBASEnameASIDENTIFIER___(); staticScene*createScene(); virtualboolinit(); CREATE_FUNC(___fileBASEnameASIDENTIFIER___); private: voIDinitData(); }; #endif/*defined(_____PROJECTnameASIDENTIFIER________fileBASEnameASIDENTIFIER_____)*/

5、修改___fileBASEname___.cpp

打开2dx Scene Class.xctemplate/___fileBASEname___.cpp,修改成以下内容:

#include"___fileBASEname___.h" ___fileBASEnameASIDENTIFIER___::___fileBASEnameASIDENTIFIER___() { } ___fileBASEnameASIDENTIFIER___::~___fileBASEnameASIDENTIFIER___() } Scene*___fileBASEnameASIDENTIFIER___::createScene() autoscene=Scene::create(); autolayer=___fileBASEnameASIDENTIFIER___::create(); scene->addChild(layer); returnscene; bool___fileBASEnameASIDENTIFIER___::init() if(!Layer::init()) returnfalse; initData(); true; #pragmamark-initData voID___fileBASEnameASIDENTIFIER___::initData() SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //addyourcodeshere... }

ok,这样就完成了一个类模板的添加。


现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。

//MyScene.h //MagicDemo //CreatedbyliuYanghuion13-12-27. #ifndef__MagicDemo__MyScene__ #define__MagicDemo__MyScene__ classMyScene: MyScene(); ~MyScene(); CREATE_FUNC(MyScene); #endif/*defined(__MagicDemo__MyScene__)*/
//MyScene.cpp
#include"MyScene.h" MyScene::MyScene() MyScene::~MyScene() Scene*MyScene::createScene() autolayer=MyScene::create(); boolMyScene::init() voIDMyScene::initData() }

对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。


关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:




ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的给cocos2dx制作xcode模板全部内容,希望文章能够帮你解决给cocos2dx制作xcode模板所遇到的程序开发问题。

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