
Unity3d中要对对象进行 *** 作必须首先去获取得到场景中的对象,那么弄清除获取对象的小细节就能够事半功倍
工具/原料
Unity3d和其内置的编译器
方法/步骤
在层级面板中选择多个对象相同的部分在监听器面板中给显示出来并且批量 *** 作
在Untiy3d的层级面板中创建多个对象并有复杂的父子级关系
在EmptyObject上挂载的C#脚本来通过GameObject的(静态的方法)Find()的对象名称获取G1对象,通过获取G1对象的直接父节点对象打印输出信息
分别通过EmptyObject挂载C#和Cube没有挂载C# 的GameObject 静态方法find()的元素目录(精确指定对象)获取一个指定的对象,获取的对象分为隐藏和显示两种情况
在EmptyObject上挂载的C#脚本通过transform(公共的方法)find()的对象的名称获分别获取G1,G5和G6。结果只能够获取挂载C#的对象的直接子节点对象
分别通过EmptyObject挂载C#和Cube没有挂载C# 的transform公共方法find()的元素目录(精确指定对象)获取一个指定的对象,获取的对象分为隐藏和显示两种情况
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总结:通过GameObject的静态的find(),对象的名称去查找一个对象从整个层级面板中去匹配一个对象忽略掉目录结构的多少和是否对象挂载了该 *** 作的C#脚本,但最后获取的对象可能并不是我们想要的,如果查找的对象被隐藏则找不到通过名称所匹配的对象;通过GameObject的静态的find()对象的目录基本去定位获取对象时一种精确匹配且是不管该匹配的对象是否被隐藏。--------------通过transform的公共find()方法且是对象的名称来匹配的只能够所编译的C#一定是挂载到被查找的对象上面且是找其直接子节点对象(非多级子对象),目录查找就忽略掉了多级别的子节点对象。
开发中,当执行一个事件时需要去知道触发这个事件的对象是谁?那么,如何获取,在这里我就对 eventsrcElement与eventtarget *** 作获取略作区分 。
eventsrcElement: 表示可以获取当前作用事件的对象。
eventtarget: 事件属性可返回事件的目标节点(触发该事件的节点),如生成事件的元素、文档或窗口。
兼容性:
eventtarget: Ie9+ 火狐、谷歌;
eventsrcElement:ie 678;
srcElement 是 IE 下的属性
target 是 Firefox 下的属性
Chrome 浏览器同时有这两个属性
一、利用eventsrcElement 获取标签:
eventsrcElementtagName :因为它获取出来的都是以 大写 的形式,例如(“A”,“DIV”)所以需要转换 objtagNametoLowerCase()="a"
二、 利用eventsrcElement 获取子对象:
第一个子标签 :eventsrcElementfirstChild;
最后个一个是: eventsrcElementlastChild;
第几个孩子: eventsrcElementchildren[i];
所有孩子: eventsrcElementchildren;
所有孩子节点: eventsrcElementchildNodes;
三、利用eventsrcElement 获取父对象:
eventsrcElementparentElement; 可以理解成是在鼠标所在对象的上一个对象。
四、venttarget的 判断使用
js中事件是会泡的,eventtarget它永远是直接接受事件的目标DOM元素
一般是获取这个对象的id,兼容的写法如下:
var targetId = eventtarget eventtargetid : eventsrcElementid;
获取id后再拿到事件中去判断。
谢谢观读~
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子窗体里的public partial class FormChild : Form下写
FormParent parent;
public FormChild(FormParent parent)
{
thisparent=parent;
}
调用父窗口的对象的话要把需调用的对象写成public
然后parent对象 就能点出来了
还有就是父窗体打开子窗体的时候需这样写FormChild child=new FormChild(this);
然后show出来就行了
以上就是关于Unity 怎么获取场景中顶级节点的所有GameObject全部的内容,包括:Unity 怎么获取场景中顶级节点的所有GameObject、JS轻松获取对象之srcElement与target篇、VS2010, C#,子窗口如何获取其父窗口对象等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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