cocos2d学习之CCDirector

cocos2d学习之CCDirector,第1张

概述CCDirector类用来管理程序的主窗口以及在什么时候、如何执行Scenes.(Scene是场景,cocos2d中另外一个很重要的概念) CCDirector也负责初始化OpenGL ES 上下文,设置OpenGL像素格式化(默认是RGB565),设置OpenGL缓冲深度(默认是0字节),设置投影(默认是3D). CCDirector是一个单例类,它的标准使用方法是:[[CCDirector s

CCDirector类用来管理程序的主窗口以及在什么时候、如何执行Scenes.(Scene是场景,cocos2d中另外一个很重要的概念)

CCDirector也负责初始化OpenGL ES 上下文,设置OpenGL像素格式化(默认是RGB565),设置OpenGL缓冲深度(默认是0字节),设置投影(默认是3D).

CCDirector是一个单例类,它的标准使用方法是:[[CCDirector sharedDirector] methodname].

CCDirector的一些属性:

@property (unsafe_unretained,Readonly,nonatomic) NSThread *runningThread//返回cocos2d thread,你所要执行任何的task,都得在该线程中运行。典型的说该线程就是主线程。

@property (nonatomic,Readonly) CCScene *runningScene//当前正在运行的场景,CCDirector一次只能运行一个Scene



OpenGL的投影


CCDirector的委托,实现了CCDirectorDelegate协议 该协议等会说。

Cocos2D从点到像素的比例。默认值是导演初始GLVIEw的内容缩放值



CCDirector的方法

+ (CCDirector *)sharedDirector//类方法,返回CCDirector的单例

- (CGSize)vIEwSize//返回OpenGL 视图在点坐标系中的尺寸

- (CGSize)vIEwSizeInPixels//返回OpenGL 视图在像素坐标系中的尺寸

- (voID)reshapeProjection:(CGSize)newwindowsize//改变投影(projection)的尺寸

- (CGPoint)convertToGL:(CGPoint)p//将UIKit坐标转成OpenGL的坐标

- (CGPoint)convertToUI:(CGPoint)p//OpenGL坐标转成UIKit的坐标

- (voID)presentScene:(CCScene *)scene//显示新的场景

scenewithTransition:(CCTransition *)Transition//显示新的场景,并伴随动画

- (voID)runWithScene:(CCScene *)scene//将某场景插入导演的主环路中

- (voID)pushScene:(CCScene *)scene//挂起正在执行的场景,将新场景推到栈顶,作为正在运行的场景。避免推入过多的场景以减少内存压力。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法

- (voID)popScene//从栈上d出一个场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会删除。如果栈中没有更多场景的话, *** 作将会终止。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法

- (voID)popToRootScene//d出所有在堆栈序列中的场景,直到根场景出现。根场景将会代替正在运行的场景。将会调用popToScenestackLevel:1方法

- (voID)replaceScene:(CCScene *)scene//用新场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会终止

Transition//用新场景代替正在运行的场景,并伴随动画

Transition//推入新场景,并伴随动画

- (voID)popSceneWithTransition:(CCTransition *)Transition//用最后推入堆栈的场景代替正在运行的场景,并伴随动画

- (voID)end//终结执行,释放正在运行的场景,这个 *** 作将不会把Open VIEw从父视图中移除,这需要你手动调用

- (voID)pause//暂停正在运行的场景,正在运行的场景将会被重画。但是所有运行计划将会被暂停。重画将会以每秒4帧的速率进行,以减少cpu的消耗

- (voID)resume//继续被暂停的场景 运行计划重新激活 时间增量清零

- (voID)stopAnimation//暂停动画 什么东西都不会被画 主环路不在被触发

- (voID)startAnimation//开始动画 主环路被触发 只有调用上一个方法后,这个方法才需要调用

- (CCGLVIEw *)vIEw//返回OpenGL 视图

- (voID)purgeCachedData//清除所有cocos2d自动缓存的数据 将会清除CCTextureCache,CCLabelBMFontcache。CCSpriteFrameCache将不会被清除,除非你手动清除。

- (voID)setGLDefaultValues//设置OpenGL默认值

- (voID)setAlphaBlending:(BOol)on//是否允许OpenGL 透明度混合

- (voID)setDepthTest:(BOol)on//是否允许深度测试

CCDirectorDelegate里声明了三个方法:

@optional

-(GLKMatrix4) updateProjection;//修改投影

- (BOol)shouldautorotatetoInterfaceOrIEntation:(UIInterfaceOrIEntation)interfaceOrIEntation//是否支持旋转

-(voID) directorDIDReshapeProjection:(CCDirector*)director;//投影重新设置尺寸时调用

从上面的属性和方法可以看出,CCDirector主要职责是管理场景的切换,暂停,继续,游戏参数设定,同时也负责和openGL 打交道。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d学习之CCDirector全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d学习之CCDirector所遇到的程序开发问题。

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