cocos2dx中关于场景的管理

cocos2dx中关于场景的管理,第1张

概述runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。 replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。 pushScene(CCScene* scene) : 在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场 runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。
replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。
pushScene(CCScene* scene) 在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相当于在当前可见的纸上再放一张纸,而之前的纸位置何持不变。适用情况: 1.推进一个经常被用到的场景,例如游戏中的Setting场景。 2.当想要保留最初场景状态时,而不想保留和加载状态。例如在游戏过程中查看排行榜,推进排行榜场景时,游戏场景不会继续运行,会被暂停。
popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中d出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,则直接结束 应用。与pushScene 成对使用,可以达到形如由主界面进入设置界面,然后回到主界面的效果。
由于每当在推进场景时,需要保证总是有足够的额外内存可供推进的场景使用,但这一点很难测试。建议要推进的场景都应该是轻巧的,只占用少量的内存,并且只d出自身,而不会推进其它场景
pause :暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。 resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作。它与 pause 配合使用。 end :结束场景,同时退出应用。 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx中关于场景的管理全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx中关于场景的管理所遇到的程序开发问题。

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