Cocos2d-x 定时器的浅析

Cocos2d-x 定时器的浅析,第1张

概述    在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)     打开源代码,

在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)


打开源代码,我们会发现在游戏主循环中会一直调用m_pScheduler的update方法,我们可以轻易发现m_pScheduler是CCScheduler的一个对象,也就是说主循环通过update方法来实现定时调度,我们进一步分析CCScheduler::update的源代码如下:

[csharp] view plain copy voIDCCScheduler::update(floatdt) { m_bUpdateHashLocked=true; if(m_fTimeScale!=1.0f) { dt*=m_fTimeScale; } //IterateoveralltheUpdates'selectors枚举所有的Update定时器 tListEntry*pEntry,*pTmp; //updateswithpriority<0优先级小于0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pEntry,pTmp) { if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion)) { pEntry->target->update(dt); } } //updateswithpriority==0优先级等于0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp) { if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion)) { pEntry->target->update(dt); } } //updateswithpriority>0优先级大于0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp) { if((!pEntry->paused)&&(!pEntry->markedForDeletion)) { pEntry->target->update(dt); } } //Iterateoverallthecustomselectors枚举所有自定义的定时器 for(tHashTimerEntry*elt=m_pHashForTimers;elt!=NulL;) { m_pCurrentTarget=elt; m_bCurrentTargetSalvaged=false; if(!m_pCurrentTarget->paused) { //The'timers'arraymaychangewhileinsIDethisloop for(elt->timerIndex=0;elt->timerIndex<elt->timers->num;++(elt->timerIndex)) { elt->currentTimer=(CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]); elt->currentTimerSalvaged=false; elt->currentTimer->update(dt); if(elt->currentTimerSalvaged) { //ThecurrentTimertoldtheremoveitself.topreventthetimerfrom //accIDentallydeallocatingitselfbeforefinishingitsstep,weretained //it.Nowthatstepisdone,it'ssafetoreleaseit. elt->currentTimer->release(); } elt->currentTimer=NulL; } } //elt,atthismoment,isstillvalID //soitissafetoaskthishere(issue#490) elt=(tHashTimerEntry*)elt->hh.next; //onlydeletecurrentTargetifnoactionswerescheduledduringthecycle(issue#481) if(m_bCurrentTargetSalvaged&&m_pCurrentTarget->timers->num==0) { removeHashElement(m_pCurrentTarget); } } //Iterateoverallthescriptcallbacks处理脚本相关事件 if(m_pScriptHandlerEntrIEs) { for(inti=m_pScriptHandlerEntrIEs->count()-1;i>=0;i--) { CCSchedulerScriptHandlerEntry*pEntry=static_cast<CCSchedulerScriptHandlerEntry*>(m_pScriptHandlerEntrIEs->objectAtIndex(i)); if(pEntry->isMarkedForDeletion()) { m_pScriptHandlerEntrIEs->removeObjectAtIndex(i); } elseif(!pEntry->isPaused()) { pEntry->getTimer()->update(dt); } } } //deleteallupdatesthataremarkedfordeletion删除所有被标记了删除几号的update方法 //updateswithpriority<0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pTmp) { if(pEntry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(pEntry); } } //updateswithpriority==0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp) { if(pEntry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(pEntry); } } //updateswithpriority>0 DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp) { if(pEntry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(pEntry); } } m_bUpdateHashLocked=false; m_pCurrentTarget=NulL; }

借助注释,我们会发现会发现update中分开处理了两种定时器,一种为update selector,另一种为custom selector。原来cocos2d-x为我们提供了两种定时器,分别为:

Update定时器,每一帧都被触发,使用scheduleUpdate方法来启动。

Schedule定时器,可以设置触发的间隔,使用schedule方法来启动。

对于update定时器来说,每一个节点只可能注册一个定时器,因此调度器中存储定时数据的结构体_ListEntry主要保存了注册者与优先级,而对于普通定时器来说,每一个节点可以注册多个定时器,引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点下注册的不同定时器。而且调度器为每一个定时器创建一个CCTImer对象,它记录了定时器的目标、回调函数、触发周期、重复触发还是一次触发等属性。(本段摘自火烈鸟高级开发教程一书)

回到源代码,我们可以知道Update函数是把update和schedule分开处理。遍历完每个节点的update定时器都会调用对应target中的update方法来响应更新事件,这个update方法是CCobject中定义的一个方法,在CCNode中也继承了这个方法,并写成了virtual类型。也就是说我们要重载update才能实现我们想要的update定时器的响应事件。而在遍历完每个节点的普通定时器的时候,会调用CCTimer中的update方法把每一次调用时接收的时间间隔dt记录下来,当达到参数所制定的周期事,就会引发响应时间,这个事件是通过类似函数指针的机制来实现的,在object-c中称呼为选择器。这个事件我们可以在所在节点处定义即可。下图给出了schedule的调度迭代关系:(此图摘自火烈鸟高级开发教程一书)


下面我们来介绍一下定时器的基础用法,在开发中我们通常会用到3种调度器:(接下来的内容参考Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

1.默认调度器:schedulerUpdate()

2.自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDulE selector,float interval,unsigned intrepeat,float delay)

3.单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDulE selector,float delay)


以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

voID update(float dt)overrIDe;

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

scheduleUpdate();

returntrue;

}

voIDHelloWorld::update(float dt)

{

log("update");

}

你会看到控制台不停输出如下信息

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update


自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDulEselector,float delay)

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

voID updateCustom(float dt);

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0);

returntrue;

}

voIDHelloWorld::updateCustom(float dt)

{

log("Custom");

}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

cocos2d: Custom

我们来看下scheduler(SEL_SCHEDulEselector,unsigned int repeat,float delay)函数里面的参数:

1.第一个参数selector即为你要添加的事件函数

2.第二个参数interval为事件触发时间间隔

3.第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数

4.第四个参数delay表示第一次触发之前的延时


单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDulEselector,float delay)来取消该触发器。

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

voID updateOnce(float dt);

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),0.1f);

returntrue;

}

voIDHelloWorld::updateOnce(float dt)

{

log("Once");

}

这次在控制台你只会看到一次输出

cocos2d: Once

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 定时器的浅析全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 定时器的浅析所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/web/1007299.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-22
下一篇2022-05-22

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存