![[Cocos2d-x v3.x官方文档]文本标签(Label),第1张 [Cocos2d-x v3.x官方文档]文本标签(Label),第1张](/aiimages/%5BCocos2d-x+v3.x%E5%AE%98%E6%96%B9%E6%96%87%E6%A1%A3%5D%E6%96%87%E6%9C%AC%E6%A0%87%E7%AD%BE%28Label%29.png)
最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处
2014 年 4 月 2 日 glory 新手入门 2条评论
glory原创,首发于泰然,转载请注明出处
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/text-label/zh.md
欢迎大家斧正错误,提交PR。
Cocos2d-x官方中文文档 v3.x
在游戏开发中,文字起了非常重要的作用。游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。另外,文本标签还可用来初始化菜单。
在开发中,我们最常用的4种文本标签是:Label,LabelAtlas,LabelTTF和LabelBMFont,其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。以下我们详细讲解下它们的使用方法。
新文本标签类Label3.0中你可以使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中任意一种标签,与他们2种不同的是,新标签类继承于SpriteBatchNode类,这样一来大大提高了渲染速度。以下代码列举几种创建Label的方法:
auto newLabel1 = Label::create("New Label", "Arial" 30); newLabel2 createWithBMFont"bitmapFontTest.fnt" newLabel1->setposition(Point(visibleSize.wIDth /2 + originx visibleSizeheight y)); newLabel2y -100 addChildnewLabel1newLabel2 TTFConfig ttfConfig; ttfConfigFontSize FontfilePath "Paint Boy.ttf" label2 createWithTTFttfConfig label2label2);
上面的例子中,我们使用新标签类创建了一个LabelTTF标签和LabelBMFont标签:
create方法默认创建一个LabelTTF标签,参数也和创建LabelTTF标签一样 createWithBMFont方法创建一个LabelBMFont标签,第一个参数为文件名,第二个参数为要显示的内容 createWithTTF方法使用.ttf文件来创建一个LabelTTF标签,需要注意的是要设置字体大小必须先配置好TTFConfig 其他文本标签以上介绍了新标签类后,我们来看下以前的标签类。尽管3.0使用了新标签类,但是为了向下兼容,一些以前的标签类仍然可以使用。
图片文字LabelAtlasLabelAtlas类是使用图片作为文字,该类直接使用图片初始化文字对象。此类支持两种文件类型来初始化:
PNG文件 pList文件以下代码使用两种不同文件初始化一个文字对象:
label1 LabelAtlas"PNG Test""tuffy_bold_italic-charmap.png"4864' ' label1label1 "PList Test""tuffy_bold_italic-charmap.pList");
下面解释下LabelAtlas::create()的5个参数:
第一个参数:标签要显示的内容 第二个参数:图片资源的名称 第三个参数:每个字符的宽度,这个是在制作图片的时候自己设置的,上面代码中的字符宽度为48px,是制图时确定的 第四个参数:每个字符的高度,同理,我们使用的图的每个字符高度为64px 第五个参数:开始字符,该参数帮助找到第一个字符 系统字体LabelTTFLabelTTF类使用系统中自带的字体,如果创建LabelTTF对象时未给出字体名字或者给出的名字系统中不存在,则使用引擎默认字体初始化对象。
引擎提供两种方式创建LableTTF:
用LabelTTF类的create方法创建 用Label类的createWithTTF方法创建,但是Label类是通过.ttf文件来创建的以下代码分别使用LabelTTF和Label来创建Label:
LabelTTF"Create with LabelTTF" "Create with Label");
字体图集LabelBMFont
LabelBMFont类是一个基于位图的字体图集,是一个包含所有你需要于坐标数据一起显示在屏幕上的字符的图像,它允许字符从主图中剪切出来。
以下代码用来创建LabelBMFont对象:
label LabelBMFont"BMFont Test" labellabel);
字体制作工具使用介绍
Cocos2d-x支持许多使用fnt文件格式的位图字体,下面介绍下如何使用Glyph Designer一款Mac下的字体设计器来创建字体图集(windows下可使用HIEro和BMFont):
步骤一:启动Glyph Designer,选择file->New,在左上的搜索框中键入需要的字体集名(这里使用”Helvetica”) 步骤二:设置字体尺寸为32,默认情况下Glyph Designer自动调整字体图集尺寸为最小可能值以适配所有可能的图像。 步骤三:在右边Glyph Fill里面选择颜色 步骤四:在Included Glyph里面点击NEHE按钮。在此区域键入你所需要用到的字符 步骤五:点击Export导出文件 步骤六:选择导出文件类型下图展示了整个步骤
小结
在游戏开发中,标准字体不需要频繁更改时使用LabelTTF非常合适。在需要定制文字或者在频繁改变文字内容时需要使用LabelBMFont。但3.0的新标签类为你解决了这个问题,你无须再考虑选择那种标签,只需使用新标签类即可。
文字标签类的另外一个作用是可以初始化菜单,关于菜单的用法在此不做详细讲解,下面代码使用文字标签初始化菜单:
menuItemLabel MenuItemLabel menu MenumenuItemLabel NulL menumenu);Tags: 新手入门 总结
以上是内存溢出为你收集整理的[Cocos2d-x v3.x官方文档]文本标签(Label)全部内容,希望文章能够帮你解决[Cocos2d-x v3.x官方文档]文本标签(Label)所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)