Cocos2d的renderer分析

Cocos2d的renderer分析,第1张

概述Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的: render()函数写的很简单 首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。 下面就开始对 visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)执行 根据command的type直接调用相应的渲染方式. 以BATCH_COMMAND为例: 应用

Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的:

render()函数写的很简单
首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。
下面就开始对
visitRenderQueue(constRenderQueue&queue)执行
根据command的type直接调用相应的渲染方式.
BATCH_COMMAND为例:
应用对应的shader,绑定纹理,传递matrix,设置帧缓冲融合方案:blendFunc(这个在二维上还是非常重要的一个函数)
下面就是
TextureAtlas::drawNumberOfQuads(ssize_tnumberOfQuads,ssize_tstart)直接调用GL开头的指令开始绘制具体的东西了。
步骤是glbindTexture()-->vao  --》 glBindBuffer  ->glDrawElements
然后就是flush,完了
至于RenderQueue的生成:都是每一个节点添加,需要实现自己的节点的话,就重写
CUSTOM_COMMAND命令,实现里面的execute函数
总结

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