
关于cocos2dx的坐标系的文章很多,本文不再赘述,只是我一直不明白那几个函数是怎么变换的,今日专门研究了一下,以下是自己的理解。
auto sprite1 = Sprite::create("Closenormal.png"); sprite1->setposition(Point(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(Point(0,0)); this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 auto sprite2 = Sprite::create("Closenormal.png"); sprite2->setposition(Point(-5,-20)); sprite2->setAnchorPoint(Point(1,1)); this->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标 auto point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getposition()); //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标 auto point2 = sprite1->convertToWorldspace(sprite2->getposition()); log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y); //(-25,-60) log("position = (%f,point2.x,point2.y); //(15,20) 这段代码大家应该比较熟悉,我这里说明我对这两个函数的理解
1、sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getposition());
说明如下图所示,将sprite2的点转换为sprite1节点坐标系下的点,即sprite2的参考原点为sprite1的点。可以比作将sprite2加入sprite1节点下面
2、 sprite1->convertToWorldspace(sprite2->getposition());
如下图所示,相当于将sprite2所在坐标系添加到了sprite1下面,
总结:convertToNode 是参考点的转移,convertToWorld是坐标系的转移。
总结以上是内存溢出为你收集整理的关于cocos2dx坐标及几个重要函数说明全部内容,希望文章能够帮你解决关于cocos2dx坐标及几个重要函数说明所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)