
本地Maya渲染器和mentalRay在nHair上计算照明和着色的方式会有轻微的差异,因此在这方面产生的渲染将略有不同,在这两种情况下,会使用称Kajiya/Kay的照明模型,但对于本地渲染器,会在“头发”(Hair)自己的模型中计算给定点处的强度,而对于mentalRay渲染器,会在mentalRay核心中进行计算。然后,该强度将用在Kajiya/Kay照明模型中,以计算漫反射/镜面反射组件。
nHair添加到模型的最后阶段是渲染场景。您可以用“Maya软件”(MayaSoftware)渲染器。有关在mentalRay中渲染头发的详细信息,若要在mentalRay中渲染,请选择mentalRay作为渲染器。另外,请确保在“渲染设置”(RenderSettings)窗口中的“功能”(Features)选项卡的“附加功能”(ExtraFeatures)区域中,启用“渲染毛发/头发”(RenderFur/Hair)属性。使mayahair.mi着色器可更改渲染设置。在mentalRay“渲染设置”(RenderSettings)窗口中的“质量”(Quality)选项卡)中渲染头发时,还可以使用“产品级:快速头发”(Production,RapidHair)中的“质量预设”(QualityPreset)。或者,如果需要在反射中跟踪毛发或头发,可以使用新的“产品级”(Production)“精细跟踪”(FineTrace)质量预设”(QualityPreset)作为起点。有关在mentalray中渲染的详细信息,请参见关于mentalrayforMaya渲染器和渲染设置mentalray选项卡。Maya软件渲染器中渲染nHair与在mentalRayforMaya中渲染nHair。
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