
二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)
三、优化模型——减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化ProOptimizer,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果最好的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力)
四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。
五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的最好了,毕竟手工饺才最好吃!做动态的场景可以不展UV
六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯首培放顶面中心),并将物体放到场景原点(0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。
七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解)
八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入
fbx格式导入c4d看不见模型解决方法如下
1、首先在电脑中打开c4d,在工作区建立模型后,需要将其转为笑判可编辑对象模式。
2、然后再线条选项栏下,选中需要分离的线。
3、然后打开如图的网格-命令栏。
4、接着在打开的选项中,找到属性中的提取样条属性。
5、选择提取样条后,在右侧孝行图层栏中会新出现一个样条子集。
6、最后将子集移出,移动位置巧升哗即可得到如图的线条就完成了。
rizomuv是一款功能强大的三维模型展示UV工具。
rizomuv可以通过该软件创建精准的并且无拉伸的UV贴图,支持3DMAX等多种市面上主流的CAD软件;
在该软件之中完成UV模型的建造之后可以将模型导入到CAD软件之中进行完善以及后期处理。
rizomuv使用:
1、Autoseams:
使用专为字符,制造对象,树木和大型地形设计的特定算法自动创建接缝御猜升。
只需点击一下鼠标,您的模型就会巧妙地分割成几个岛屿。
2、互通性:
使用多材料,多组和平滑组加载和保存OBJ和FBX文件。
使用LUA脚本功能将RizomUV无缝集成到您的工作流程中,几镇老乎可以自动化所有内容。
3、优化:
Optimize是一种拉伸减速机。它非常精确,CAD世界的工程师使用它来设计具有微米精度的真实物体。
4、+100更多功能:
rizomuv附带了数百种专门用兆敬于编辑UV地图的功能。像Flip / Fit to grid和Pixels,Grid Snap等。
5、真实空间工作流程:
即使使用非四边形网格,也可以在几秒钟内获得3D模型的无拉伸展平版本。在一秒钟内获得您的3D模型的真实大小的扁平版本。
6、绝对拉伸显示:
拉伸颜色贴图显示平坦区域与未平整区域之间的比率,以便在编辑UV贴图时获得真实最终拉伸的永久视觉反馈。
7、BIGTIFF紫外线出口:
将UV贴图转换为10亿像素的粗粒文件,并将其用于需要微米精度的纹理激光加工过程。
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