
houdini支持3d格式:File ->Import ->Geometry。
新建一个Geometry节李数搭点,里面默认有个File节点,点击File节点,点击参数Geometry File右侧的图标,便可选择你想导入的.obj文件了。
笼统的说都是三维软件maya和3d的作用范围比较大,houdini和realflow是特效软件,zb是建模的一般做比较精细的生物模型。
HOM:
为了保哪拿持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。你可以用python建立一个自定的节点。和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。
VEX语法类似C语言,对有编程背景的人来说很容易学。Houdini里的很多地方使用VEX来处理数据。Houdini和Mantra里毕链使用SIMD来实现VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用于以节点方式建立VEX *** 作和材质。
首先制作好动画我就不多说了
1 选春吵菜单 File/Export/FilmBox FBX
2 进入导出页面按如图设置
差不多导出都是那几个选项 读读就明白了 另外也根据自己需要来
3 选好路径 这个路径一定是要指定一个全英文路径 另外文件名也不要瞎取名字要取个跟项目开发文档要求一致的名字 这个关系到后面导出文件在其他软件的读取 很重要切记
按Export导出
4 这个时候要多等一段时间我做过一个294个块破裂的动画用i7 CPU 16G内存 等了40-50分钟的样子 Houdini会进入假死状态 这个时候也别管他 找找其他事情做一下
5 导出成功以后 你会发现你指定的路径里面除了一个对应你设定好名称的FBX以外 还有个同名的文件夹加上后缀 " .fpc " 这个里面就是序列包含着你破碎动画每一帧顶点状态的序列
这个时候就算是完成导出了
6 进入MAX或者MAYA再倒入这个FBX文件就成功了
7 需要注意的是 这个加上后缀 " .fpc " 的文件夹里面的序列是一个绝对路径 也就是说你在Houdini里面导出指向哪里 以后再MAX中倒入以后它也读到哪里谈森歼 而且你移动了这个 " .fpc "文件夹以后 你的动画也就会失效的 这个我尝试过
8 导入成功后保存好了MAX文件 那么原含冲来那个FBX删除了也是可以的 但是" .fpc "文件夹呀保留
将贴图转换为rat格式应用的是houdini 的bin路径下的 iconvert 文件首先,需要添加环境变量
在 环境变量下 系统变量行咐 Path 添加houdini 安装目录下bin的路经
例如:我这是D盘下 的路径
D:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 17.0.416\bin
完成环境变量之后,在cmd终端下运行 iconvert
iconvert 能够运行之后cd 贴图路径
切换到贴图路径下
输入iconvert 贴图名字格式 空格 贴图洞姿名字.rat
例如
H:\tex\youtong>iconvert initialShadingGroup_basecolor.jpg initialShadingGroup_basecolor.rat
rat格式贴图便转换成功并输入到贴图路档颤纯径下
上面单独一张贴图转换,如果是多个贴图转换同样 在终端cd进入需要转换的文件夹下
输入 for /r %i in (*.png) do iconvert %i %i.rat
这里以png为例,其他格式同理
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