Ultraedit中如何进行快捷键的设置

Ultraedit中如何进行快捷键的设置,第1张

我们使用Ultraedit编辑内容的时候,经常需要使用快捷键来加快 *** 作效率。那么如何在Ultraedit中设置快捷键呢?下面我给大家分享一下。

工具/材料

Ultraedit

01

首先我们打开Ultraedit软件,点击高级菜单下面的设置选项,如下图所示

02

接下来会d出一个配置界面,我们在查找框中输入键,然后点击转到按钮,导航栏就会检索出包含键的项,我们选择键映射,如下图所示

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然后我们在键映射对应的右侧界面中选择一个要设置快捷键的命令,然后输入相应的热键,点击分配按钮,如下图所示

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当分配成功以后,已有热键栏目中就会显示出我们刚才按的键,如下图所示

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接下来回到Ultraedit的主界面,当我们把鼠标悬停在设置快捷键的命令上就会显示出快捷键的名称,如下图所示

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另外如果你一开始不找到要设置的快捷键是否有冲突,你可以点击在编辑器中显示键映射按钮,如下图所示

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接下来所有的快捷键设置内容都会导入到一个txt文本中,我们只需要在文本中搜索即可,如下图所示

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最后如果想将设置的快捷键内容清空的话我们可以直接点击默认按钮进行重置,如下图所示

UE界面 *** 作部分:

在选择模式的下拉菜单可以选择不同的编辑种类,使用快捷键SHIFT+数字键来切换。

鼠标中键平移默认是反向的,可以在编辑器偏好设置-视口-反转中部鼠标平移设置勾选成为正向移动。

快捷键G切换编辑和游戏模式,游戏模式会清除掉所有的图标,更清楚的表现游戏场景。

F10,F11快捷键不同的全屏效果。

选中物体使用ALT拖动复制,如果想将物体复制到屏幕以外可以按住ALT的同时按住SHIFT,摄像机将跟随移动

根据材质球选择对应的所有模型,选择模型反键选择-选择所有拥有相同材质的项就可以全选所有该材质的模型,然后整体进行例如更换材质的 *** 作。

在场景中选择一个模型,使用快捷键Ctrl+B,会自动跳到资源浏览器中该模型的位置。

摄像机视距隐藏草植物命令,foliage.MaxTrianglesToRender 0,需要显示输出比较大的数字。

1转换参数快捷键S,3转换快捷键V,

Lerp是Linear interpolation(线性插值),快捷键为L,可以理解成一个蒙版混合控制节点,基于Alpha的权重显示混合的结果。可以用一张灰度图作为Mask接入Alpha,

UE项目设置部分:

关闭自动曝光,在项目设置里搜索自动曝光,将自动曝光和扩展自动曝光设置中的默认亮度范围勾选去掉即可。

平台设置

PostProcessVolume 基础设置:

Exposure (曝光)设置

Ray Tracing 光线追踪设置

室外照明部分:

在项目中新建一个Maps文件夹来存放关卡文件,反键选择关卡即新创建一个全新的关卡,里面是全空的状态

1.创建地形(Landscape):在选择模式中选择地形,点击创建可以得到一个LandScape,不过现在编辑视图没有光源还是纯黑状态。

2.创建定向光源(DirectionalLight): 点击创建-光源-定向光源创建,一定程度上这个定向光源就是模拟太阳,创建后光源灰色不能选择,需要将模式换回选择模型调整灯光,选择灯光后修改灯光的角度来照亮场景。将灯光的移动性改为可移动,这样定向光源成为全动态光源。

3.创建天空大气(SkyAtmosphere):创建后产生天空,并且可以和定向光源产生实时联系模拟真实世界的时间点。调整定向光源的角度会动态改变天空的颜色,同时也会改变太阳的角度。

4.创建天空光照(SkyLight):创建-光源-天空光照,将移动性改为可移动,勾选实时捕获后将实时根据大气颜色反映到场景中。

5.添加指数高度雾(ExponentialHeightFog):创建-视觉效果-指数级高度雾,可以看到之前天空的下半部分是纯黑的,添加高度雾后填充。

6.添加PostProcessVolume,后处理体积,如果需要对整个场景生效勾选无限范围,将曝光Exposure改为手动,将曝光补偿改为所需值。

这几个照明元素基本构成了UE室外照明的主要部件,定向光源模拟太阳照明,天空大气模拟天空盒,天空光照模拟天光,指数高度雾填充天空下半及模拟雾。主要调整光源的角度就可以模拟真实世界的各个时间点。测试定向光源差不多从5度开始照明,从-0.1开始太阳初升,后面根据角度逐渐变换,一直到日落。目前感觉到的问题一是没有晚上的天空,然后在日落日出这些时间段天空过亮而且没有丰富的云彩变化。

地形编辑部分:

先切换到地形模式,在雕刻里使用雕刻工具制作地形的起伏,加SHIFT则是下凹。【】键控制笔刷的大小。

在地形-管理里,可以用添加和删除来扩大或缩减当前地形的范围。重设大小可以重新对整体地形进行设置,分段大小越大则地形网格越多,细节也越高,但整体大小并没有变化,变化的是当前大小的细节程度。每个组件的分段如果选择2*2分段应用后网格再增加一倍。

地形材质:

新建一个材质球为地形材质,命名LandScapeMaterial,添加LandscapeLayerBlend节点用来混合地形材质,点击LayerBlend节点细节中的加号来添加地形材质,根


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