数仓建模分层理论

数仓建模分层理论,第1张

这篇文章较为完整、清晰的讲述了数仓建模分层理论,要点如下:

1、分层的意义:清晰结构体系、数据血缘跟踪、减少重复开发、复杂问题简单化及统一数据口径

2、ODS:用作缓冲,可以存一周左右,跟DWD大多重复,留存的目的还在于保持跟源端一致,方便追溯

3、DWD:针对ODS做数据的清洗和整合,在DWD层会根据维度模型,设计事实表和维度表,DWD层是一个非常规范的、高质量的、可信的数据明细层

4、DWS:基于DWD层形成某一主题的轻度汇总表或分析宽表,DWS形成大量维度退化的事实表以提高易用性,DWS层应覆盖80%的应用场景

5、TDM:标签层,通过统一的ID-Mapping 把各个业务板块,各个业务过程中同一对象的数据打通,形成对象的全域数据标签体系,方便深度分析、挖掘、应用,大家注意,这个ID不仅仅指客户或用户ID,也包括其它的主数据ID,其是全流程分析的基础

6、ADS:数据应用层ApplicationDataService面向业务定制的应用数据,主要提供给数据产品和数据分析使用的数据,一般会放在ES,MYSQL,Redis等前端系统供线上系统使用,也可以放在Hive中供数据分析和数据挖掘使用

7、DM:主要是提供数据产品和数据分析的数据,主要解决部门用户报表和分析需求而建立数据库,数据集市就代表数据仓库的主题域。DM 是面向单个主题的,所以它不会从全局考虑进行建设。

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正文开始

简单点儿,直接ODS+DM就可以了,将所有数据同步过来,然后直接开发些应用层的报表,这是最简单的了;当DM层的内容多了以后,想要重用,就会再拆分一个公共层出来,变成3层架构,这个过程有点类似代码重构,就是在实践中不断的进行抽象、总结。

数仓的建模或者分层,其实都是为了更好的去组织、管理、维护数据,所以当你站在更高的维度去看的话,所有的划分都是为了更好的管理。小到JVM 内存区域的划分,JVM 中堆空间的划分(年轻代、老年代、方法区等),大到国家的省市区的划分,无一例外的都是为了更好的组织管理

所以数仓分层是数据仓库设计中十分重要的一个环节, 优秀的分层设计能够让整个数据体系更容易理解和使用

这一节,我们主要是从整体上出发进行分析和介绍,就和上一节数仓建模方法论一样,进度对比分析,更多细节的东西我们后面会单独拆分出来,用案例进行演示,例如维度建模,维度表的设计,事实表的设计、以及如何设计标签、如何管理标签等等。

每一个数据分层都有它的作用域,这样在使用表的时候能更方便的定位和理解。

由于最终给业务呈现的是一个能直接使用的业务表,但是表的数据来源有很多,如果有一张来源表出问题了,我们希望能够 快速准确的定位到问题,并清楚它的影响范围,从而及时给到业务方反馈,从而将损失降到最低

将一个复杂的任务分解成多个步骤来完成,每一层只处理单一的步骤,比较简单和容易理解。而且便于维护数据的准确性,当数据出现问题之后,可以不用修复所有的数据,只需要从有问题的步骤开始修复。

过数据分层提供统一的数据出口,统一对外输出的数据口径,这往往就是我们说的数据应用层。

前面我们说到分层其实是为了更好更快更准的组织管理,但是这个是从宏观上来说的,接下来我们从微观上也来看一下分层。

越靠上的层次,对应用越友好,比如ADS层,基本是完全为应用设计,从数据聚合程度来讲,越上层的聚合程度越高,当然聚合程度越高可理解程度就越低。

数仓层内部的划分不是为了分层而分层, 分层是为了解决 ETL 任务及工作流的组织、数据的流向、读写权限的控制、不同需求的满足等各类问题 ,当然我们常说的分层也是面向行业而言的,也是我们常用分层方法,但是你需要注意的是分层仅仅是手段而已。

ODS 全称是 OperationalDataStore, *** 作数据层存储的是面向业务系统的数据 ,也是最接近数据源中数据的一层,数据源中的数据,经过抽取、洗净、传输,也就说传说中的 ETL 之后,装入本层。

本层的数据,总体上大多是 按照源头业务系统的分类方式而分类的 ,前面我们说到为什么在数仓主要用维度建模的情况下,我们依然要学习范式建模呢,因为我们的数据源是范式建模的,所以学习范式建模可以帮助我们更好的理解业务系统,理解业务数据,所以你可以认为我们的ODS 层其实就是用的实范式建模。

这里的数据处理,并不涉及业务逻辑,仅仅是针对数据完整性以及重复值和空值的处理,其实就是做的是数据规约,数据清洗,但是为了考虑后续可能追溯数据源问题,因此 对这一层不建议做过多的数据清洗工作 ,原封不动接入源数据即可,至于数据的去噪,去重,异常值处理等过程可以放在后面的DW层

表名的设计 ODS_业务系统_表名_标记 ,这样的设计可以保持与业务表名一致,又可以有清晰的层次,还可以区分来源。标记一般指的是其他数仓特有的属性,例如表是天级的还是小时的,是全量的还是增量的。

ods 的设计可以保证所有的数据按照统一的规范进行存储。

DW是数据仓库的核心,从ODS层中获得的数据按照主题建立各种数据模型。DW又细分数据明细层DWD 和轻度汇总层DWS

这一层和维度建模会有比较深的联系,业务数据是按照 业务流程方便 *** 作的角度 来组织数据的,而统一数仓层是 按照业务易理解的角度或者是业务分析的角度 进行数据组织的,定义了一致的指标、维度,各业务板块、数据域都是按照统一的规范来建设,从而形成统一规范的 标准业务数据体系 ,它们通常都是基于Kimball的维度建模理论来构建的, 并通过一致性维度和数据总线来保证各个子主题的维度一致性

公共层的维度表中相同维度属性在不同物理表中的字段名称、数据类型、数据内容必须保持一致,因为这样可以降低我们在使用过程中犯错误的概率,例如使用了不正确的字段,或者因为数据类型的原因导致了一些奇怪的错误

将维度所描述业务相关性强的字段在一个物理维表实现。相关性强是指经常需要一起查询或进行报表展现、两个维度属性间是否存在天然的关系等。例如,商品基本属性和所属品牌。

公告明细数据层,可以说是我们数仓建设的核心了。

DWD层要做的就是将 数据清理、整合、规范化、脏数据、垃圾数据、规范不一致的、状态定义不一致的、命名不规范的数据都会被处理 。然后加工成面向数仓的基础明细表,这个时候可以加工一些面向分析的大宽表。

DWD层应该是覆盖所有系统的、完整的、干净的、具有一致性的数据层。在DWD层会根据维度模型,设计事实表和维度表,也就是说DWD层是一个非常规范的、高质量的、可信的数据明细层。

DWS层为 公共汇总层 ,这一层会进行轻度汇总,粒度比明细数据稍粗, 基于DWD层上的基础数据,整合汇总成分析某一个主题域的服务数据 ,一般是也是面向分析宽表或者是面向某个注意的汇总表。DWS层应覆盖80%的应用场景,这样我们才能快速响应数据需求,否则的话,如果很多需求都要从ods开始做的话,那说明我们的数仓建设是不完善的。

例如按照业务划分,例如流量,订单,用户等,生成字段比较多的宽表,用于后续的业务查询,OLAP分析,数据分析等。

一般采用维度模型方法作为理论基础,更多的采用一些维度退化手法,将维度退化至事实表中,减少维度表与事实表的关联,提高明细数据表的易用性;同时在汇总数据层要加强指标的维度退化,采用更多的宽表化手段构建公共指标数据层,提升公共指标的复用性,减少重复加工

维表层,所以其实维度层就是大量维表构成的,为了统一管理这些维度表,所以我们就建设维度层,维度表本身也有很多类型,例如稳定维度维表,渐变维度维表。

维度指的是观察事物的角度,提供某一业务过程事件涉及用什么过滤和分类的描述属性 ,"谁、什么时候、什么地点、为什么、如何"干了什么,维度表示维度建模的基础和灵魂。

所以可以看出,维度表包含了业务过程记录的业务过程度量的上下文和环境。维度表都包含单一的主键列, 维度表设计的核心是确定维度字段,维度字段是查询约束条件(where)、分组条件(group)、排序(order),与报表标签的基本来源

维度表一般为 单一主键 ,在ER模型中,实体为客观存在的事务,会带有自己的描述性属性,属性一般为文本性、描述性的,这些描述被称为维度。维度建模的核心是 数据可以抽象为事实和维度 ,维度即观察事物的角度,事实某一粒度下的度量词, 维度一定是针对实体而言的

每个维度表都 包含单一的主键列 。维度表的主键可以作为与之关联的任何事实表的外键,当然,维度表行的描述环境应与事实表行完全对应。维度表通常比较宽,是扁平型非规范表,包含大量的低粒度的文本属性。例如customer(客户表)、goods(商品表)、d_time(时间表)这些都属于维度表,这些表都有一个唯一的主键,然后在表中存放了详细的数据信息。

维度表通常比较宽 ,包含多个属性、是扁平的规范表 ,实际应用中包含几十个或者上百个属性的维度并不少见,所以 维度表应该包括一些有意义的描述,方便下游使用

维度表的维度属性,应该尽可能的丰富,所以维度表中,经常出现一些反范式的设计,把其他维度属性并到主维度属性中, 达到易用少关联的效果。

维度表的设计包括维度选择,主维表的确定,梳理关联维度,定义维度属性的过程。

维度的选择一般从报表需求和从业务人员的交谈中发现,主要用于过滤、分组、排序,主维度表一般从业务库直接同步,比如用户表,但是数仓的本身也会有自己的维度,这是因为数仓是面向分析的,所以会有很多从分析的角度出发的维度。

关联维度主要是不同业务系统或者同一业务系统的表之间存在关联性(范式建模),根据对业务表的梳理,确定哪些表和主维度表之间存在关联关系,并选择其中的某些表用于生成维度属性。

随着互联网的普及,获客成本越来越高,这也使得公司对用户运营提出了更高的要求,不仅需要精细化更需要个性化。解决这一问题的办法之一就是建立相对完备的标签系统,而数仓的标签层对于标签系统而言就像数据仓库对于数据系统一样,有着举足轻重的地位,这样的标签系统需要与业务进行紧密结合, 从业务中获取养分—用户标签,同时也要服务于业务—给用户提供更加精准和个性的服务

底层的标签系统就像一个索引,层层展示大千世界,而用户就从这大千世界中不断选择一些东西表明自己的身份和喜好,也不断反哺,使得这个大千世界更加丰富多彩。 其实到最后用户就是一些标签的集合。

对跨业务板块、跨数据域的特定对象进行数据整合,通过统一的ID-Mapping 把各个业务板块,各个业务过程中 同一对象的数据打通 ,形成对象的全域数据标签体系,方便深度分析、挖掘、应用。ID-Mapping 可以认为是通过对象的标识对不同数据体系下相同对象进行关联和识别。对象的标识可以标识一个对象,一般是对象的ID,比如手机号,身份z,登录账号

完成对象的ID 打通需要给对象设置一个超级ID,需要根据对象当前业务体系的ID和获取得到或者计算得到超级ID,进而完成所有业务标识的ID打通一般来说ID打通是建设标签体系的前提,如果没有ID打通就无法收集到一个对象的全面信息,也就无法对这个对象进行全面的标签刻画。

传统的计算方法要有 ID-ID之间的两两关系,例如邮箱和手机号可以打通,手机号和身份z号可以打通,那么邮箱就和身份z号可以打通,但是当数据量非常大,且业务板块非常多的时候,例如有上一个对象,每个对象有数十种ID,这个时候打通就需要非常漫长的计算

那么什么是标签呢,利用原始数据,通过一定的逻辑加工产出直接能被业务所直接使用的、可阅读的,有价值的数据。标签类目,是标签的分类组织方式,是标签信息的一种结构化描述,目的是管理、查找,一般采用多级类目,一般当一个对象的标签个数超过50个的时候,业务人员查找标签就会变得非常麻烦,这个时候我们往往会通过标签类目进行组织管理

标签按照产生和计算方式的不同可分为属性标签,统计标签,算法标签,关联标签。

对象本身的性质就是属性标签,例如用户画像的时候打到用户身上的标签。

对象在业务过程中产生的原子指标,通过不同的计算方法可以生成统计标签。

对象在多个业务过程中的特征规律通过一定的算法产出的标签。

对象在特定的业务过程会和其他对象关联,关联对象的标签也可以打在主对象上。

我们的标签一定是针对用户的,而不是一些虚假、高大上、无用的标签,一定要真实反映用户行为喜好的,所以我们不能只依赖人工智能算法的分析,来完成对一个用户标签的建立与定期维护,我们需要走出去和用户交互,引导用户使用,要抓住用户痛点,及时获取用户反馈,形成闭环。

如何引导使用呢?这个方式有很多我们就不再这里介绍了,后面我们会专门介绍这一层的建设细节。

数据应用层ApplicationDataService面向业务定制的应用数据,主要提供给数据产品和数据分析使用的数据,一般会放在ES,MYSQL,Redis等系统供线上系统使用,也可以放在Hive中供数据分析和数据挖掘使用,或者使用一下其他的大数据工具进行存储和使用。

数仓层,DIM 层,TDM 层是相对稳定的,所以无法满足灵活多变业务需求 ,所以这和数仓层的规范和划分相矛盾,所以我们在此基础上建立了另外一个层,这就是ADS 层,解决了规划稳定和灵活多变之间的矛盾。其实到这里你也就慢慢的看明白了,分层和分类其实没多大差别,其实就是相似的放在一起,有点代码重构的意味啊。

数据应用层,按照业务的需要,然后从统一数仓层和DIM进行取数,并面向业务的特殊需求对数据进行加工,以满足业务和性能的需求。ADS 层因为面向的实众多的需求,所以这一层没有太多的规范,只需要按照命名规范来进行就可以了。

前面也说了,ADS 层因为面向的实众多的需求,所以这一层没有太多的规范,但是ADS 层的建设是强业务推动的,业务部门需要参与到ADS 的建设中来,至少我们得了解用户的痛点才能对症施药啊。

理清需求,了解业务方对数据内容、使用方式(怎么交互的,报表、接口、即席查询、在线查询、指标查询、搜索)、性能的要求。

盘点现有的数仓表是否可以支持,看以前有没有类似的需求,有没有可以复用的接口、报表什么的。

代码实现,选择合适的存储引擎和查询引擎,配置线上监控然后交付。

主要是提供数据产品和数据分析的数据,一般会存放在ES、Mysql、也可能直接存储在hive中或者druid供数据分析和数据挖掘使用。主要 解决部门用户报表和分析需求 而建立数据库,数据集市就代表数据仓库的主题域。

DM 是面向单个主题的,所以它不会从全局考虑进行建设,只专注于自己的数据、往往是某个业务线,例如流量主题、社交主题、电商主题等等。

最大 34MHz。

ADS1115 均支持以下 3 种模式。标准模式: 最大 100KHz;快速模式:最大 400KHz;高速模式:最大 34MHz。

ADS1115 是一个超小,低功率, 16 位精度并带有内部参考电压的 AD 转换器(Analog to Digital Converter) 。 主要运用于高精度仪表,汽车电子,蓄电池电压采集等高精度采集场合。

1,在simulink中使用s-function模块,打开模块后进行编辑,s-function是一个在matlab中有模版的m文件,需要自己在其中的一些部分进行修改,s-fun有几个需要初始化的参数,分别是

NumContStates=;

连续状态的数量,如果在simulink中,你的这个模块的上一级给出了一个连续的变量,比方说正弦函数的输出值,那么这里就可以让该参数等于1;

sizesNumDiscStates=;离散状态的数量,和上边一个参数的定义一样,只不过是离散的

sizesNumOutputs=;

输出的个数,代表你这个模块将要输出几个结果,比方输入一个阶跃函

数,你想要看到阶跃函数本身和你设计的模块后的响应结果,这里就可以将他设为

2

sizesDirFeedthtough=;

英雄联盟ADS是指 物理类型团控 。如猴子的大招,贾克斯的E技能等。

ads是英雄联盟术语,其他术语如下:

ID:你的游戏角色名字

LZ: 楼主/房主/创建游戏房间的人

FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300) 3:闪人,撤退

b:闪人,撤退

卡:机器卡,网络延迟,服务器卡

Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。

Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。

Aoe:范围伤害,范围攻击。

Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人)

KS:抢人头

补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱

ult:大招

push:推进,进攻。

farm:打兵赚钱

afk:人不在电脑面前,离开,英雄挂机等等。

bd:偷塔

mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕

miss:消失,同上

noob:菜鸟

Jungling:打野

打野:杀地图上的中立怪物

拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少。

包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做。

PUB:路人局(跟不认识的人一起玩游戏)

AP:魔法伤害

AD:物理伤害(ADC APC核心物理 魔法输出者队伍的核心)

ARM/Armor:物理护甲

MR/Magic Resistance:魔法抗性

buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果

debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果

开黑:指游戏平台上几个认识的人在一起玩

集火:集中火力攻击一个人

先手控/先手技能:指向性的控制技能

后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制

Dps:输出伤害的英雄

Tank:肉盾,坦克,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。

奶妈:治疗

超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄

超鬼:自己死死很多很多次

BLINK:闪现技能

stun:带有晕眩效果的技能

slow:带有减速效果的技能

brb:马上回来

d道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间

团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄

沉默:对对方英雄使用禁魔技能

持续施法:需要站在一个地方吟唱,直到法术释放完毕。

CD:冷却时间

神装:全身顶级牛B装备

红药:加血回血

蓝药:回复魔法值

top:上路

bot:下路

mid:中路

base:基地/老家

care:小心

oom:没魔了

solo:单独走一路,单挑。

dd :直接伤害技能。先点技能,后点目标,就可以看到效果,这就是DD的好处。比如黑暗之子安妮的Q键,火球。

feed :送人头

ms:移动速度

gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候。

gg:good game。大部分时候是在游戏结束的时候,由输的一方打出来。称赞对方打的好,自己认输的一种表现。

攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。

范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。多目标技能还有很多种其它形式。

河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。

外塔:从河道开始数第一个塔。

中塔:从河道开始数第二个塔。 内塔:从河道开始数第三个塔。 超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。 兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。

基地:攻破导致胜负的建筑叫做基地。

主塔:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。

守护塔:商店里面999攻击的塔叫守护塔。

野怪:不会主动攻击的单位称为野怪。

对线:双方英雄对峙叫对线。

混线:受到压制混经验叫混线。

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