
switch旗下有下列游戏:
1、任天堂《塞尔达传说荒野之息》(TheLegendofZelda:BreathoftheWild)冒险类。
2、任天堂《1-2-3变》(1-2-Switch)聚会类。
3、史克威尔艾尼克斯《勇者斗恶龙 英雄1和2》(Dragon Quest Heroes I & II)动作角色扮演类。
4、科乐美《超级炸d人R》(SuperBombermanR)动作类。
5、光荣特库摩《信长之野望·创造威力加强版》历史模拟策略类。
6、史克威尔艾尼克斯《祭物与雪中的刹那》(IAmSetsuna)角色扮演类。
7、世嘉《噗哟噗哟俄罗斯方块》(PuyoPuyoTetris)动作益智类。
8、日本一《魔界战记5完整版》(Disgaea5Complete)模拟角色扮演类。
9、任天堂《いっしょにチョキッとスニッパーズ》(Snipperclips:CutItOut,Together!)动作益智类。
10、任天堂《马里奥赛车8豪华版》(MarioKart8Deluxe)动作竞速类。
11、任天堂《长臂拳》(ARMS)格斗运动类。
扩展资料:
1、塞尔达传说:旷野之息TheLegendofZelda:BreathoftheWild
推荐原因:开放世界设计精妙,美术风格清新,玩法系统妙趣横生,超长游戏时间,难度曲线适中,官方中文。
玩法简介:真·开放世界动作 RPG,登高塔解锁地图,用望远镜和雷达(对不是地图上标出来的)寻找 shrine,每个 shrine 是个小解密游戏,利用风冰电火四种元素跟环境/敌人互动,可以收集(会损坏的)武器、装备等,材料可以烹饪(有不同加成效果),有需要 *** 作打的小 boss (如人马等),也有四大 boss 迷宫。
2、超级马里奥:奥德赛
推荐原因:完美关卡设计,新手友好难度,重复可玩性强,有二人合作模式。
玩法简介:你需要在几个风格迥异的世界里,以跳跃和扔帽子附身敌人获得其能力为主要 *** 作方式,去各种犄角旮旯收集力量之月)。
更棒的是,奥德赛对新手/手残党非常友好。以前的马里奥游戏都偏向硬核风格,像我这种手残党很可能被卡关挫败感击败而错失一款游戏的好内容。而奥德赛的通关最低要求,几乎都是你稍微多尝试、动脑、观察就能轻松达到的。
3、星露谷物语StardewValley
推荐原因:适合Switch移动特性的休闲游戏,超长游戏时间,上瘾,牧场物语inspired玩法简介:种田,养动物,挖矿打怪,钓鱼,收集农产品,升级装备,跟村民社交,完成任务。文明般的“再打一天”的魔力。
TC下面的
/
Desc: 俄罗斯方块游戏
By: hoodlum1980
Email: jinfd@126com
Date: 20080312 22:30
/
#include <stdioh>
#include <biosh>
#include <dosh>
#include <graphicsh>
#include <stringh>
#include <stdlibh>
#define true 1
#define false 0
#define BoardWidth 12
#define BoardHeight 23
#define _INNER_HELPER /inner helper method /
/Scan Codes Define/
enum KEYCODES
{
K_ESC =0x011b,
K_UP =0x4800, / upward arrow /
K_LEFT =0x4b00,
K_DOWN =0x5000,
K_RIGHT =0x4d00,
K_SPACE =0x3920,
K_P =0x1970
};
/ the data structure of the block /
typedef struct tagBlock
{
char c[4][4]; / cell fill info array, 0-empty, 1-filled /
int x; / block position cx [ 0,BoardWidht -1] /
int y; / block position cy [-4,BoardHeight-1] /
char color; / block color /
char size; / block max size in width or height /
char name; / block name (the block's shape) /
} Block;
/ game's global info /
int FrameTime= 1300;
int CellSize= 18;
int BoardLeft= 30;
int BoardTop= 30;
/ next block grid /
int NBBoardLeft= 300;
int NBBoardTop= 30;
int NBCellSize= 10;
/ score board position /
int ScoreBoardLeft= 300;
int ScoreBoardTop=100;
int ScoreBoardWidth=200;
int ScoreBoardHeight=35;
int ScoreColor=LIGHTCYAN;
/ infor text postion /
int InfoLeft=300;
int InfoTop=200;
int InfoColor=YELLOW;
int BorderColor=DARKGRAY;
int BkGndColor=BLACK;
int GameRunning=true;
int TopLine=BoardHeight-1; / top empty line /
int TotalScore=100;
char info_score[20];
char info_help[255];
char info_common[255];
/ our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor /
unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];
char BufferCells[4][4]; / used to judge if can rotate block /
Block curBlock; / current moving block /
Block nextBlock; / next Block to appear /
/ function list /
int GetKeyCode();
int CanMove(int dx,int dy);
int CanRotate();
int RotateBlock(Block block);
int MoveBlock(Block block,int dx,int dy);
void DrawBlock(Block block,int,int,int);
void EraseBlock(Block block,int,int,int);
void DisplayScore();
void DisplayInfo(char text);
void GenerateBlock(Block block);
void NextBlock();
void InitGame();
int PauseGame();
void QuitGame();
/Get Key Code /
int _INNER_HELPER GetKeyCode()
{
int key=0;
if(bioskey(1))
{
key=bioskey(0);
}
return key;
}
/ display text! /
void _INNER_HELPER DisplayInfo(char text)
{
setcolor(BkGndColor);
outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);
strcpy(info_common,text);
setcolor(InfoColor);
outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);
}
/ create a new block by key number,
the block anchor to the top-left corner of 44 cells
/
void _INNER_HELPER GenerateBlock(Block block)
{
int key=(random(13)random(17)+random(1000)+random(3000))%7;
block->size=3;/ because most blocks' size=3 /
memset(block->c,0,16);
switch(key)
{
case 0:
block->name='T';
block->color=RED;
block->c[1][0]=1;
block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;
block->c[1][2]=1;
break;
case 1:
block->name='L';
block->color=YELLOW;
block->c[1][0]=1;
block->c[1][1]=1;
block->c[1][2]=1, block->c[2][2]=1;
break;
case 2:
block->name='J';
block->color=LIGHTGRAY;
block->c[1][0]=1;
block->c[1][1]=1;
block->c[1][2]=1, block->c[0][2]=1;
break;
case 3:
block->name='z';
block->color=CYAN;
block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;
block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;
break;
case 4:
block->name='5';
block->color=LIGHTBLUE;
block->c[1][0]=1, block->c[2][0]=1;
block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;
break;
case 5:
block->name='o';
block->color=BLUE;
block->size=2;
block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;
block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;
break;
case 6:
block->name='I';
block->color=GREEN;
block->size=4;
block->c[1][0]=1;
block->c[1][1]=1;
block->c[1][2]=1;
block->c[1][3]=1;
break;
}
}
/ get next block! /
void NextBlock()
{
/ copy the nextBlock to curBlock /
curBlocksize=nextBlocksize;
curBlockcolor=nextBlockcolor;
curBlockx=(BoardWidth-4)/2;
curBlocky=-curBlocksize;
memcpy(curBlockc,nextBlockc,16);
/ generate nextBlock and show it /
EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);
GenerateBlock(&nextBlock);
nextBlockx=1,nextBlocky=0;
DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);
}
/ rotate the block, update the block struct data /
int _INNER_HELPER RotateCells(char c[4][4],char blockSize)
{
char temp,i,j;
switch(blockSize)
{
case 3:
temp=c[0][0];
c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;
temp=c[0][1];
c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2], c[1][2]=temp;
break;
case 4: / only 'I' block arived here! /
c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];
c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1-c[3][1];
break;
}
}
/ judge if the block can move toward the direction /
int CanMove(int dx,int dy)
{
int i,j,tempX,tempY;
for(i=0;i<curBlocksize;i++)
{
for(j=0;j<curBlocksize;j++)
{
if(curBlockc[i][j])
{
/ cannot move leftward or rightward /
tempX = curBlockx + i + dx;
if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; / make sure x is valid! /
/ cannot move downward /
tempY = curBlocky + j + dy;
if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; / y is only checked lower bound, maybe negative!!!! /
/ the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! /
if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;
}
}
}
return true;
}
/ judge if the block can rotate /
int CanRotate()
{
int i,j,tempX,tempY;
/ update buffer /
memcpy(BufferCells, curBlockc, 16);
RotateCells(BufferCells,curBlocksize);
for(i=0;i<curBlocksize;i++)
{
for(j=0;j<curBlocksize;j++)
{
if(BufferCells[i][j])
{
tempX=curBlockx+i;
tempY=curBlocky+j;
if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))
return false;
if(tempY>(BoardHeight-1))
return false;
if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0])
return false;
}
}
}
return true;
}
/ draw the block /
void _INNER_HELPER DrawBlock(Block block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize)
{
int i,j;
setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);
for(i=0;i<block->size;i++)
{
for(j=0;j<block->size;j++)
{
if(block->c[i][j] && (block->y+j)>=0)
{
floodfill(
bdLeft+cellSize(i+block->x)+cellSize/2,
bdTop+cellSize(j+block->y)+cellSize/2,
BorderColor);
}
}
}
}
/ Rotate the block, if success, return true /
int RotateBlock(Block block)
{
char temp,i,j;
int b_success;
if(block->size==2)
return true;
if(( b_success=CanRotate()))
{
EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
memcpy(curBlockc,BufferCells,16);
DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
}
return b_success;
}
/ erase a block, only fill the filled cell with background color /
void _INNER_HELPER EraseBlock(Block block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize)
{
int i,j;
setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor);
for(i=0;i<block->size;i++)
{
for(j=0;j<block->size;j++)
{
if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0))
{
floodfill(
bdLeft+cellSize(i+block->x)+cellSize/2,
bdTop+cellSize(j+block->y)+cellSize/2,
BorderColor);
}
}
}
}
/ move by the direction if can, donothing if cannot
return value: true - success, false - cannot move toward this direction
/
int MoveBlock(Block block,int dx,int dy)
{
int b_canmove=CanMove(dx,dy);
if(b_canmove)
{
EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
curBlockx+=dx;
curBlocky+=dy;
DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
}
return b_canmove;
}
/ drop the block to the bottom! /
int DropBlock(Block block)
{
EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
while(CanMove(0,1))
{
curBlocky++;
}
DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);
return 0;/ return value is assign to the block's alive /
}
/ init the graphics mode, draw the board grid /
void InitGame()
{
int i,j,gdriver=DETECT,gmode;
struct time sysTime;
/ draw board cells /
memset(Board,0,BoardWidthBoardHeight2);
memset(nextBlockc,0,16);
strcpy(info_help,"P: Pause Game --by hoodlum1980");
initgraph(&gdriver,&gmode,"");
setcolor(BorderColor);
for(i=0;i<=BoardWidth;i++)
{
line(BoardLeft+iCellSize, BoardTop, BoardLeft+iCellSize, BoardTop+ BoardHeightCellSize);
}
for(i=0;i<=BoardHeight;i++)
{
line(BoardLeft, BoardTop+iCellSize, BoardLeft+BoardWidthCellSize, BoardTop+ iCellSize);
}
/ draw board outer border rect /
rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,
BoardLeft+BoardWidthCellSize+CellSize/4,
BoardTop+BoardHeightCellSize+CellSize/4);
/ draw next block grids /
for(i=0;i<=4;i++)
{
line(NBBoardLeft+iNBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+iNBCellSize, NBBoardTop+4NBCellSize);
line(NBBoardLeft, NBBoardTop+iNBCellSize, NBBoardLeft+4NBCellSize, NBBoardTop+ iNBCellSize);
}
/ draw score rect /
rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,ScoreBoardTop+ScoreBoardHeight);
DisplayScore();
/ set new seed! /
gettime(&sysTime);
srand(sysTimeti_hour3600+sysTimeti_min60+sysTimeti_sec);
GenerateBlock(&nextBlock);
NextBlock(); / create first block /
setcolor(DARKGRAY);
outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up -rotate Space-drop");
outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");
outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc -exit");
DisplayInfo(info_help);
}
/ set the isFilled and fillcolor data to the board /
void _INNER_HELPER FillBoardData()
{
int i,j;
for(i=0;i<curBlocksize;i++)
{
for(j=0;j<curBlocksize;j++)
{
if(curBlockc[i][j] && (curBlocky+j)>=0)
{
Board[curBlockx+i][curBlocky+j][0]=1;
Board[curBlockx+i][curBlocky+j][1]=curBlockcolor;
}
}
}
}
/ draw one line of the board /
void _INNER_HELPER PaintBoard()
{
int i,j,fillcolor;
for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++)
{
for(i=0;i<BoardWidth;i++)
{
fillcolor=Board[i][j][0] Board[i][j][1]:BkGndColor;
setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);
floodfill(BoardLeft+iCellSize+CellSize/2,BoardTop+jCellSize+CellSize/2,BorderColor);
}
}
}
/ check if one line if filled full and increase the totalScore! /
void _INNER_HELPER CheckBoard()
{
int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;
/ we find the top empty line! /
j=topy=BoardHeight-1;
do
{
sum=0;
for(i=0;i< BoardWidth; i++)
{
sum+=Board[i][topy][0];
}
topy--;
} while(sum>0 && topy>0);
/ remove the full filled line (max remove lines count = 4) /
do
{
sum=0;
for(i=0;i< BoardWidth; i++)
sum+=Board[i][j][0];
if(sum==BoardWidth)/ we find this line is full filled, remove it! /
{
/ move the cells data down one line /
for(k=j; k > topy;k--)
{
for(i=0;i<BoardWidth;i++)
{
Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];
Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];
}
}
/make the top line empty! /
for(i=0;i<BoardWidth;i++)
{
Board[i][topy][0]=0;
Board[i][topy][1]=0;
}
topy++; / move the topline downward one line! /
lines++; / lines <=4 /
TotalScore+=score;
score=2; / adding: 10, 30, 70, 150 /
}
else
j--;
} while(sum>0 && j>topy && lines<4);
/ speed up the game when score is high, minimum is 400 /
FrameTime=max(1200-100(TotalScore/200), 400);
TopLine=topy;/ update the top line /
/ if no lines remove, only add 1: /
if(lines==0)
TotalScore++;
}
/ display the score /
void _INNER_HELPER DisplayScore()
{
setcolor(BkGndColor);
outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);
setcolor(ScoreColor);
sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);
outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);
}
/ we call this function when a block is inactive /
void UpdateBoard()
{
FillBoardData();
CheckBoard();
PaintBoard();
DisplayScore();
}
/ pause the game, and timer handler stop move down the block! /
int PauseGame()
{
int key=0;
DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");
while(key!=K_P && key!=K_ESC)
{
while(!(key=GetKeyCode())){}
}
DisplayInfo(info_help);
return key;
}
/ quit the game and do cleaning work /
void QuitGame()
{
closegraph();
}
/ the entry point function /
void main()
{
int i,flag=1,j,key=0,tick=0;
InitGame();
if(PauseGame()==K_ESC)
goto GameOver;
/ wait until a key pressed /
while(key!=K_ESC)
{
/ wait until a key pressed /
while(!(key=GetKeyCode()))
{
tick++;
if(tick>=FrameTime)
{
/ our block has dead! (can't move down), we get next block /
if(!MoveBlock(&curBlock,0,1))
{
UpdateBoard();
NextBlock();
if(!CanMove(0,1))
goto GameOver;
}
tick=0;
}
delay(100);
}
switch(key)
{
case K_LEFT:
MoveBlock(&curBlock,-1,0);
break;
case K_RIGHT:
MoveBlock(&curBlock,1,0);
break;
case K_DOWN:
MoveBlock(&curBlock,0,1);
break;
case K_UP:
RotateBlock(&curBlock);
break;
case K_SPACE:
DropBlock(&curBlock);
break;
case K_P:
PauseGame();
break;
}
}
GameOver:
DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");
getch(); / wait the user Press any key /
QuitGame();
}
新手如何自学编程:
工具/原料:一本基础类的编程语言书、一台可以上网的电脑(相应的编程软件)。
1、选择一本相对基础的编程语言书,学习的的同时记得对基础的语法进行标记和注释,加强自己的理解。像JAVA入门到精通,编程思想,JAVA核心技术。
2、通过编程软件,将书上的基础知识逐一进行试验。编程是一门应用的课程,知识看书本内容浅薄,应用过程会发现很多问题。
3、通过网上的公开的教学视频进行学习,像慕课网,小甲鱼,腾讯视频等一些基础视频就非常不错。
4、如果你已经能熟练的掌握一些JAVA语法,你可以在网上找一些经典问题和方法进行训练,如汉罗塔问题,约瑟夫环问题,排序问题等等。
5、接着你可以尝试一些小的实例,试着编一下小的实例,像我们经典的小游戏,贪吃蛇,俄罗斯方块。
6、在编程过程中,出现的问题应该要及时做笔记,记忆是有期限的,经过不断的强化记忆,打好扎实的基础才可以不断提高。
首先得看你是什么专业的,非计算机相关专业自学起来就是瞎子摸象了。如果是计算机相关专业,学过C,C++之类的编程语言并且知道什么是面向过程、面向对象。那自学起来,用点功夫,天天图书馆、看点视频。自己捣鼓捣鼓,一个月javaSE的东西就可以入门了。至于你的小游戏嘛,掌握Java面向对象的概念就可以做出像飞机大战,俄罗斯方块,贪吃蛇之类的小游戏了。重要的是逻辑设计,编码要求不高。界面的话你要用到Swing之类的用户图形界面工具类。图书馆大把这类的书,就看你学不学的来了。
——每个认真的人,都值得被认真对待。
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