
有的,一般需要你的学生ID和密码可以登录到内网,一般是看选课,成绩,交作业,查资料等用处。澳洲大学校内一般都有wifi和有线网,如果需要网线,可以找IT部门租用或者在学校的shop里购买到。
1979年王兴出生在福建龙岩,他的父亲王苗是当时很出名的水泥厂的老总,有着上亿的身价。可以这样说,王兴是个名副其实的“富二代”。
富裕的生活并没有让王兴像其他“富二代”一样,整天好吃懒做、不学无术,过着沉迷于消费、挥霍无度的生活。相反,他从小就是父母口中“别人家的孩子”,不仅是典型的三好学生,更是在福建龙岩一中被保送到了清华大学,就读于清华大学电子工程系。在清华期间,他不仅成绩优秀,还积极参加课外活动,参加了清华学生艺术团舞蹈队,跳的是一种叫做“黄土黄”的传统民间舞蹈。赤裸上身,胸前绑一个胸鼓,穿一条粗布裤子。表达的是黄土上的中国人民对黄土大地的热爱并在黄土大地上尽情狂舞,迸发出昂扬的斗志和乐观的精神。
2001年在清华获得奖学金毕业之后,王兴选择去美国进行深造,在美国特拉华大学攻读电子与计算机工程系的博士学位。但在2004年初,25岁的王兴选择放弃他的博士学位,毅然决定回国进行创业,用他的话来说就是,“当时除了想法和勇气外,一无所有,我读完本科就去了美国,除了同学没有什么 社会 关系,回来后找到了一个大学同学,一个高中同学,三个人在黑暗中摸索着开干了。”
王兴创业的第一个项目叫“多多友”,这是一个典型的 社会 性网站,需要进行注册,然后填写一些自己的个人信息和昵称,用户可以通过这个网站多结交一些朋友,这个项目的核心想法就是通过朋友来认识朋友。其实像这种SNS (Social Networking Service)网站的背后都是遵循小世界理论,这个世界虽然很大而且人很多,但是其实任何两个人都可能通过六个朋友的关系就能连接在一起。
之后王兴开始做起了他的第二个项目“游子图”,这是一个针对性很强的服务型网站。王兴在国外读书的时候,深切感受到国外的数码 科技 很发达,由于父辈们不太习惯上网,游子图可以让在海外的游子把数码照片发给国内,通过xyk付费,游子图负责将冲印出来送到他们的父母身边。
虽然多多友和游子图这两个网站都吸引到了一定的用户,但却始终没有找到稳定的盈利点,最终都以失败告终。
前两次的创业失败让他吸取了很多经验和教训,从国外回来的王兴始终相信SNS还有很大的发展空间。这次,他选择专注于一块细分市场:大学校园SNS。2005年,王兴学习和研究了Facebook的成功经验,综合之前多多友和游子图的经验教训,加上结合本国的国情,创办了“校内网”。在上线后短短三个月的时间,校内网就吸引来了3万用户,增长十分迅速。
在校内网被收购后,王兴为此公开引用英国前首相丘吉尔的一段著名演讲来表达他的态度:
“This is not the end It is not even the beginning of the end But it is, perhaps, the end of the beginning”
经历了又一次的创业失败之后,王兴开启了他新的创业项目,在2007年5月12日创办了饭否,这一次他是学习借鉴了美国的Twitter(推特),做一个本土化的Twitter。
饭否这个名字是有 历史 典故的,即“廉颇老矣,尚能饭否”,后来延伸至中国人见面打招呼“您今天吃饭了吗”。起初,网站的名字他们翻了快一周的字典也没想好,好的域名都被注册了。 后来有一个人想到了个主意,按声母韵母排列组合写了个程序,在服务器上边跑边查域名注册,最终选择了饭否网。这个域名没人注册,每年只需花费60元。
虽然这个项目的前景很好,但是几个月后,网站依旧没有起色,反而是两年后上线的同样效仿Twitter的新浪微博很快火遍了全中国。其实饭否并不是没有发展前景,因为随着乔布斯发布iPhone,移动互联网的时代到来和智能手机的普及,越来越多的用户喜欢在手机上发布即时通讯,这也是微博能够迅速走红的原因。但王兴做了几个月的饭否网,见发展缓慢就没有耐心了,把它放到一边自然生长,转头又去做了新网站“海内网”。
海内网的定位是面向白领的社交网站,海内网提供个人空间、迷你博客、相册、群组、电台、校友录、好友买卖以及**评论等服务。但他始终没有找到这个网站的突破点,最终被开心网依靠小 游戏 成功突破,那是人们在工作空闲之余在开心网上忙着偷菜、抢车位,玩的不亦乐乎。
在海内网失意之后,王兴回头一看饭否网竟然发展得还不错,他便捡起来重新做了起来。2009年上半年,饭否网用户成功突破百万,但由于内容把关不严,几个月后IP就被关闭禁用了。
因为不知道饭否网什么时候才能重新运作,王兴开始寻求新的项目,每天浏览各种网站,学习和观看最新的产品。这次他把目光投向了美国的Groupon。
Groupon是一个团购网站,在那时是美国比较流行的新模式之一。Groupon为coupon的谐音,意为优惠券。王兴在研究了Groupon之后觉得在中国应该有很大的市场需求,因为当时许多规模小、销售半径不超过几公里的商家找不到合适的地方推广,而团购的推广方式能帮助他们带来交易,完全按照效果消费,并且据各种数据统计显示,这是一个接近千亿的市场。
2010年3月,美团网正式上线,这迅速引起了行业内其他人士的注意。同月上线的团购网站有很多,像窝窝团、拉手网、24券网等,据统计,在2010年至2011年期间,团购网站激增到5000家,竞争相当的激烈,这段时间也被称之为“千团大战”。在此期间,很多团购网站砸钱投放广告,虽然许多同事和投资人也建议王兴进行大力宣传,但他顶住了压力做出不砸广告的决策。这一决策也使得美团抓住了现金流,在之后的竞争中有着更加明显的优势。随着拉手网的上市失败、美团收购了24券团队的大部分人、其他团购竞争对手由于资金问题衰退,美团取得了千团大战的最终胜利,迅速而稳健地占领了市场,并且占领了团购行业过半的市场份额。
之后美团受到了红杉资本、阿里巴巴的投资,发展更加迅速,不断拓展服务内容,推出美团外卖、美团 旅游 、美团酒店、美团打车、共享单车等业务。王兴致力于将美团打造成最好的“生活服务电子商务平台”,吃喝玩乐全都有,希望有机会将美团做到阿里、腾讯这样的级别。2018年9月20日,美团正式在港交所挂牌上市。
现在王兴已经是2200亿的身价,是一个毋庸置疑的成功人士。但外界却有对王兴质疑的声音,说他 模仿Facebook(脸谱)、克隆Twitter(推特)、还有复制Groupon(高朋)等等企业,虽然我们赞美他这种不屈不挠的精神,一次次地创业,但他失败这么多次,是不是他的自身能力不足?是不是他在碰运气、撞大运呢?
无论外界都王兴如何评价,他都是我们值得学习的对象。他做事情总是花很长时间进行思考,王兴认为,一个人想要做到TOP,就要理解TOP这个词:
TOP=talent+opportunity+patience
这个人需要 有天分、有才能,要有合适的机会,同时还有长期的耐心。
END
一、IT培训行业发展快速,呈现一超多强格局
IT培训行业市场规模:2017年市场规模400亿元。根据测算,2017年 IT培训行业的规模约为400亿元,包括18岁+校外IT培训、18岁+校内IT专业共建、3-12岁校外IT素质培训三大领域,预计行业未来2年的复合增长率将超过30%。
IT培训行业规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
相关报告:智研咨询发布的《2018-2024年中国IT培训市场深度调研及投资战略分析报告》
二、行业热点不断变迁,数字艺术赛道乘风而起
1、需求端:文创产业快速发展驱动CG行业人才需求增长
互联网和移动互联网的普及也使得网络游戏行业进入了高速发展时期,据统计和预测:2007 年我国网络游戏市场规模仅为128亿元,2017年市场规模已突破2000亿元,实现了10倍增长。从端游到页游再到手游,网络游戏的用户群体不断扩大,据统计和预测,2017年用户规模已达 422亿,预计2020 年用户规模将达到440亿。与网络游戏庞大用户规模不相匹配的是网络游戏的从业人员规模,统计,2017年我国网络游戏从业人员约为30万,而行业人才需求规模约为60万。
我国游戏行业市场规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
我国游戏客户规模(单位:亿)
数据来源:公开资料整理
2017我国网络游戏从业人员缺口(单位:万人)
数据来源:公开资料整理
各类特效软件和三维技术软件的更新换代带动了影视娱乐行业的发展,带来了网络视频行业规模持续增长及**票房的复苏,也带来了影视制作高级人才的供不应求。制作技术低下、特效水平落后一直是中国影视制作的瓶颈,加入WTO 后,我国借鉴国外先进影视制作经验显著提升了国内影视制作水准;互联网的发展、特效软件的升级更使得我国影视行业的发展如虎添翼。我国在线视频市场规模从 2013 年的 1359 亿元增长至 2017 年的874 亿元,据广电总局预计 2020 年市场规模将达到 2071 亿元。我国**票房增速在 2016 仅为 43%,但 2017 年**票房有所复苏,规模达到 520 亿元,据预计 2020 年我国票房规模将达到 780 亿元。影视行业的规模不断扩大,也带来了影视制作人才的缺口:2017 年我国影视制作人员规模在 20 万人左右,保守估计影视制作人员的需求量在 32 万人左右,行业人才缺口超过 10 万人;预计 2020 年,行业人才缺口将达到 13 万人左右。与此同时,我国影视制作人员水平已受到国际认可,以火星时代为代表的影视制作培训机构已具备向国际影视制作行业输送优秀人才的能力,多位学员参与国际知名影片制作。
我国在线视频市场规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
我国**票房规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
影视制作从业人员及行业人员需求(单位:万人)
数据来源:公开资料整理
动漫行业显著受益于IT技术的进步和互联网的普及,制作水平日臻完善,传播渠道不断丰富,产业规模由 2013年的876亿元提升至 2017年的1500亿元,预计2020 年将达到 2100 亿元。2008 年,文化部印发《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,体现了政策层面对动漫产业的扶持,腾讯、爱奇艺等视频网站的兴起为动漫的传播提供了多个平台渠道。在双重利好的促进下,我国动漫产业将保持高速发展势头,与国际先进制作水平看齐。目前,我国动漫行业急需大量优秀人才,据统计,2017 年动漫行业从业人员仅为25万人,行业人才缺口由2012年的15万人扩大至2017 年的25万人。
我国动漫产业规模(单位:亿元)
数据来源:公开资料整理
动漫产业从业人员和人才需求(单位:万人)
数据来源:公开资料整理
2016年作为VR/AR产业兴起的元年,吸引了IT行业最多的关注,据预测,2020年VR/AR 产业规模将达到 1070亿美元,产业规模将大于动漫、游戏、影视。国际巨头索尼、微软、Facebook 等 IT巨头纷纷布局VR 硬件,国内的 33 家 VR/AR 企业半年内完成 12 亿元人民币的融资。VR的核心技术涉足图形图像、输入算法、交互、光学等尖端领域,从游戏、动漫、3D 仿真、模型等转型而来的人员尚不能满足 VR/AR 领域的从业要求,预计 2020 年我国对 VR/AR行业的人才需求将达到 100万。面对即将到来的大规模人才需求,火星时代也在不断摸索体系化的 VR培训课程,未来有望布局“硬件+内容”的 VR/AR 全产业链培训。
全球 VR/AR产业规模预测(单位:亿美元)
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