IT如何运营财务系统 - 序

IT如何运营财务系统 - 序,第1张

现在学IT还来得及,其实年龄不是问题。这个就不多说了,其他答案说得很对。我觉得你有这几个问题要仔细思考一下:

1、你自己想不想做IT?喜不喜欢IT行业的工作?这个你要先想清楚。

2、单纯从“行业收入”来选行业,风险是非常大的。当然,现在IT行业的工资非常可观,但十年之后呢?当你可以自豪的在简历上写着“十年IT开发工作经验”的时候,说不定IT行业的泡泡已经破了——你看就今年年底,互联网就凉了一波。因为一个行业的收入高,就必然吸引很多其他行业的人涌入,从而拉低行业工资水平。你看,现在“三百六十行,行行转IT”,是不是就是这样?

3、我一直给“野生程序猿”呐喊加油,只是因为这条路很难!大家千万不要搞错了,以为我是在鼓励大家都去转行做程序员。这条路真的很难,如果不是因为你特别喜欢编程,或者特别憎恨现在的工作/专业,我很怀疑你能走得下去,或者走得更好。

我突然就想起来,我刚入行的那会儿,经常在CSDN里面逛,经常听到有人吼着“要转行”——注意,是转行不干程序员,而不是知乎的转行干程序员。当年带我的team leader说我:“所以你傻啊!好好的律师不干,来和我们抢饭碗……”他如果能考过司法资格考试,一定会做律师,不做程序员的。

本来想给你说说做程序员怎么难的。但“鞋子合适不合适,只有脚知道”,这个得你自己体会,同一件事,不同的人体会都不一样。最终还是得你自己试一下才行。当然这样就会有试错成本,我知道,但这就是人生,很无奈。

Follow your heart,真的非常重要。

你今年28岁,再过十年,就和我一样,38了。我不知道别人怎么样,我自己有时候就会觉得“空”,人生如梦万事皆空——当然我现在处于早期,症状很轻微。估计再过10年,会严重一点,^_^

等等,我想说的是什么?

活在当下,才是最重要的!我们很多人,都会幻想一个美好的明天。我要是有了钱就怎么怎么好了,然后为了这个目标牺牲很多东西,健康、家人,以及每一天快乐的心情,但是,就算你真的到了那一天——当然,很多人根本到不了这一天,更惨,略过吧,人艰不拆——你老了、病了、累了……所有你获得的,原来完全没有意义。

我是这样劝别人的:做你喜欢做的事情,而不是看起来有更大几率成功的事情。那么,假如你成功了,OK,完美;假设你没有成功(这其实是大概率事件),没关系,你每一天都很开心,你开开心心地过完了一辈子,也够啦,是不是?

更何况,只有一种成功:按自己喜欢的方式,过完一生。

我的消费观被改变了,所有电子产品更新换代的时候能听他吐槽各种。各种发布会从来不睡觉,第二天话比谁都多,有时候喷完一个产品,我以为他厌恶至极了结果没多久他就买了一个回来(这尼玛是什么心理,现在看到所有电子产品都不觉得贵了,尤其是当我知道他的机械键盘的价格,我买吃的的时候更加欢快无罪恶感了了。

之前学习并更新过一阵子人工智能-机器学习方面的技术文集,原本想致力于AI领域发展,但正好遇到了人工智能的第一轮泡沫期,AI巨头纷纷裁员,市场环境低迷。遂,回到了传统互联网行业。新公司业务复杂,花了很长的时间也未能全部理顺。因此,原本预定更新的深度学习文集也被一再得搁浅。

新公司正处于快速发展的阶段,由于旧有的ERP系统无法支持企业的业务,因此M1层决定将系统进行一波大换血。CRM、OA、财务系统、报销系统被重新定义,主要体现在系统的可扩展性更强,且打破了原本各个系统之间的信息孤岛。

从长远来看,新系统有更多优点和价值,但每个企业在更替的过程中会有阵痛期,好似病人做了器官移植手术后的排他反应。这个阶段过度得是否平稳,主要依赖于IT人员在 技术 业务 上的双重专业性。

下个阶段笔者将接手财务系统 (后文简称NS) 的运维工作。相比于CRM和OA的运维,NS系统需要更深的专业知识。查询了知乎等各类咨询网站后我得到一个令人绝望的结论:IT人员想单纯依靠沟通来运维一套财务系统,可能性为零。除非只是同步一些人员基础数据,或简单排查下接口数据是否报错。

和几个做财务的朋友畅谈后,对方戏言让我系统得学习下财务知识,甚至连学习路径都给我规划了一番。说者玩笑居多,听者隐约觉得财务学好像有点意思。抱着兴趣,我回家翻了翻近两年来AI+财务的相关论文,发现AI给财务的赋能可以体现在多个领域。

举个例子: 金蝶 向财务人员描绘了一幅财务管理新世界的图景。未来的财务管理新世界,是企业中的每个人包括业务人员都将成为自我财务的管理者。挡在财务和业务之间的那堵围墙已经被金蝶所拆掉,企业经营过程中的业务、流程以及财务信息通道由此被彻底打通。

之后我会缓慢更新AI+财务系统相关的文集,目前大致的规划如下:

1、财务的学习路径:会计基础 => 管理会计=> 财务管理

2、结合目前的系统,了解财务工作中常见的基础数据。如:凭证、科目、企业各种业务的借贷记账处理、财务对内对外的报表。相信运维财务系统的小伙伴们对这些术语都相当熟悉了。

3、熟悉NS外的其他财务系统。

4、基于财务知识和市场主流财务系统的认知,再开深度学习+财务的篇章,深入研究财务的数据分析和算法。

PS:人工智能和传统互联网的技术只是工具,只有结合具体的业务才能把工具的价值最大化。致:每天只是调参建模,且乐此不疲的AI工程师们。

会计基础 - 大纲

如何科学的学英语 知乎 一小时系列

现在很多大学生英语学习的一个弊病就是只有输入没有输出,等到真的要张口去说的时候还得先在脑袋里过一遍对照的英文单词怎么说,恨不得拿出词典来一个个查,等你想好一个句子了对方没在被你憋死还不一定能真正理解你表达的意思。

对于口语不好很多人的反应就是词汇量不够,要大量背单词,但你这么上了这么多年学,学了那么久的英语,你背过的单词都用上了吗?其实最主要的问题还是在于你缺乏英语思维。很多“中式英语”就是你在汉语模式思维下说出来的英语,比如当你想表达“别忘了把书还回去。”很多人就会说成:Don't fet to return the book back但是back这一词在这里就是多余的,因为return本身就有give back的含义。

再比如dress一词,作为单数时就指特定服饰,本身就有put on clothes的意思,所以可以直接表达成dress up 或dress somebody就可以,没必要说成dress clothes。出现这些错误的原因就是因为我们经常用中式思维来表达,对英语思维和词汇用法了解的不够透彻。

最理想的提高口语的方法就是有个外国人天天陪你唠嗑,但显然大多数人都不具备这样便利的条件,这时候就需要自己给自己创造条件。想一想婴儿是怎样学习语言的?那就是模仿。最开始我们可以先拿出一段英文演讲视讯进行跟读,就是他说一句你就暂停然后跟着模仿,尽量做到还原语音语调、节奏停顿,这样模仿的差不多的时候可以给自己增加难度,从一句一句模仿到一段一段模仿,尽量做到这篇演讲的内容烂熟于心,然后进行第二步,复述。不是要你一字不差的把原文背下来,而是可以自己大概讲出文章所表达的内容。方法很简单,就在于你能不能坚持下来。如果你每天都能做到把这一过程重复半个小时以上,相信我,你肯定会见证奇迹。

如何科学的学习英语, 如何科学地学英语

句子比单词重要 我们学英语,最常用的方法是背单词,甚至有人以能背出一本词典为荣,但是词典上的解释是死的,语言的运用却是活的,机械的理解会造成很大的误解。词典不是最重要的,关键在于语境。可以说,单词没有多少实际运用的价值,机械记忆的单词量再大,也不会真正提高你的外语水平。要养成背诵句子的好习惯,因为句子中既包含了发音规则,又有语法内容,还能表明某个词在具体语言环境中的特定含义。听不懂也要听 练习听力时,许多人抱怨听不懂,因而丧失了听的乐趣,往往半途而废。其实,即使听不懂也是一种学习,只不过你自己觉察不到而已。虽然暂时听不懂,但你的耳膜已经开始尝试着适应一种新的语言发音,你的大脑在调整频率,准备接受一种新的资讯程式码,这本身就是一次飞跃。所以切记:听不懂时,你也在进步。练习听力,要充分利用心理学上的无意注意,只要一有时间,就要开启录音机播放外语磁带,使自己处于外语的语言环境中,也许你没听清楚说些什么,这不要紧,你可以随便做其他事情,不用去有意听,只要你的周围有外语环境的发音,你的听力就会提高。

敢于开口 学英语很重要的一点是用来和他人交流,但开口难也是我们学英语的一大特点。问题出在以下几点:一是把看懂当成学习的标准。拿到一本口语教材,翻开几页一看,都看懂了,就认为太简单了,对自己不合适。其实,练习口语的教材,内容肯定不会难,否则没法 *** 练。看懂不等于会说,把这些你已经学会的东西流利地表达出来,才是口语教材最主要的目标。二是千万不要用汉字来记英语发音。学习一门外语如果发音不过关,始终不会真正掌握一门外语,而且最大的害处是不利于培养对外语的兴趣,影响下一步学习。现在有人把用汉语发音标注英语,比如把“goodbye”记作“古得拜”,甚至把这种做法作为成果出版,这样做肯定后患无穷。不敢开口的第三点是怕语法有错。没有具体问题,一般不要去读语法书。超前学习语法,会使你如坠云里雾里,丧失学习外语的乐趣和信心。而且,语法好比游泳理论,对于没有下过水的人来说,游泳理论是用处不大的。同样,对于语言实践不够丰富的初学者,直接学习语法的用处不是很大。所以,一定要结合语言实践来理解语法,语法是学会语言后的一种理论思考。学语言不存在对错,只要能说出来,意思让人家明白就可以了,不用费尽心机考虑用什么句型,只要能选准一个单词就行。学口语最好的办法,不是做习题,不是背诵,也不是看语法书,而是反复高声朗读课文,这种做法的目的是培养自己的语感,只有具备了语感,才能在做习题时不假思索、下意识地写出正确答案。而且,当你熟练朗读几十篇课文后,很多常用句子会不自觉地脱口而出,所谓的“用外语思维阶段”就会悄然而至。所以请个好老师极其重要,我的建议你找个专业的英语培训班,听说在博物馆附近奥威斯发展大厦29层就不错你可以去试试

如何科学的记忆英语单词

在记忆好的时候多背些,如果早上记忆力好,就早上背书。反之亦然。切记不能在很累的时候背单词哦!一定要知己知彼,才能通过单词关。推荐词根记忆法。

呵呵。

如何科学的教育公众 英语作文

From the graph, we can learn the number of continuing education participants has kept increasing from 2002 to 2008 in X city In 2002 there were only 20 thousand people taking part in the continuing education, but in 2004 the number grew to 70 thousand, and in 2006 150, and by 2008, the number has reached 230 thousand It can be seen easily that continuing education is gaining more and more popularity。

The following reasons are responsible for this boom in continuing education Firstly, during the work many people begin to realize what they have learned in schools is far from enough So they turn to continuing education to gain more knowledge and skills Moreover, as the science and technology in China are developing very fast, s after graduation have to refresh themselves In addition, in modern society, those without bachelor's degrees or above are less petitive。

As far as I am concerned, the boom in continuing education is a necessity It provides those on-the-job people with chances to get advanced degrees and gain more knowledge As our society develops, more and more people will receive continuing education in the future。

抗日战争波澜壮阔,小小英雄光照河山。抗日小英雄谁曾见过……我见过,我见过。

在**《鸡毛信》中,海娃以放羊作掩护,将情报送给八路军从容不迫;**《小兵张嘎》中,嘎子机智勇敢从敌人手中把q缴获,还配合游击队,端掉了日本兵的老窝……

抗日小英雄的故事,你们可曾听过——我听过,我听过

儿童团长张六子,在敌人面前毫不畏缩。鬼子要他说出粮食藏在哪里。还把刺刀放在他的前额。“粮食是乡亲们的,决不喂狗!”张六子的回答惊心动魄。儿童团长王璞,为掩护伤病员壮烈牺牲,他们的事迹可歌可泣四处传播……

抗日小英雄的歌曲,有谁唱过——我唱过,我唱过。

“牛儿还在山坡吃草,放牛的却不知道哪儿去了……”王二小把敌人带进我们的埋伏圈,自己却被鬼子挑死在山坡。《歌唱二小放牛郎》的歌曲,千人唱来万人和……

抗日小英雄的事迹,牢记在我们的心窝;小英雄雨来的那句话,更是把一代代少年的心炙得火热:“我们是中国人,我们热爱自己的祖国!”

如何科学的进行英语小班化评价手段

从而起到事半功倍的效果.利用网路资源、文科学技术的不断进步、像等组合在一起构成教育产品,激发学习兴趣,使得教学方式和手段得到了不断地深化和运用。资讯科技为人们提供了一种全新的教学手段,运用多媒体辅助英语课堂教学,便利地展现感性材料、声,它可以将图;改变教学方式,培养学生自学能力和交际能力,突破教学重难点;创设最佳情境,拓展交际,开发思维,优化英语教学

如何科学的增重

那得看您是什么样子的人了,有的人想怎么吃都吃不胖,可有的人吃一点点就发胖~

如果您喜欢吃甜食的话可以尝试吃甜食

甜食的糖分很多 可以增胖

亲~ 您为啥要增胖?

我还是感觉苗条的好哦~ 顺其自然嘛~

给分哦~~

如何科学的晨跑

晨跑最好应在太阳出来以后,待空气中的氧浓度上升之后再开始锻炼。一夜之中所有的生物都在消耗氧气在太阳出来前氧浓度最低。

晨跑最好穿跑鞋或运动鞋,以适宜奔跑运动。

晨练宜轻适当的晨练是“活力之源”,是一天活动的首次启动,具有“开关效应”。轻度晨练可使人全天充满活力、生机勃勃,并能增强幽默风趣感及艺术感染力,不易出现内分泌紊乱,并有减少焦虑,改善睡眠质量的作用。这一切都是在轻度晨练可增强人体生物钟有序性的基础上实现的。晨练有度,微汗即止,才可见效。

切忌空腹晨练不要在空腹或饱腹状态下晨练,可吃些食物,如面包、牛奶、鸡蛋及水果,吃至半饱后到户外进行晨练。

晨练而“闻鸡起舞”有的人甚至三四点钟即爬起来锻炼,然后再回去睡个“回笼觉”。这不但易受空气污染,还会使生物钟错乱,导致疲劳、早衰。因为日出前地面空气污染最重且此时氧气也少。日出后绿色植物开始光合作用,吸入二氧化碳吐出氧气,空气方达清新。

雨雾天气不宜晨练现在的“雾”与过去的“水雾”不同,由于污染严重,现在多为“污染雾”,细小的雾滴含有大量污染物质和致病菌,晨练时呼吸量增加,会吸入更多的污染物。严重者会产生呼吸困难、胸闷、心悸等。心脏病、脑血管病尤其不应外出晨练。

气温过低不宜晨练冬季早晨若气温过低,或气温突降不宜晨练,尤其是老人、体弱者,体温调节能力差,受冷易病,老年人还应注意御寒。

阴雨天忌在林中晨练虽然雨天仍可进行晨练,但不宜在树林中练,因树木此时未受阳光照射仍吸氧吐碳,会使人二氧化碳中毒。同时,也不宜在马路边、工厂附近、人群密集处晨练,因此处污染严重有害健康。

护理学的就是化学 微生物 人体生理学 药理学 疾病学 人类行为和心理学等等 你不喜欢这些课的话 你最好不要选护理专业 你会读的很郁闷 要是你对电脑感兴趣的话 喜欢研究软件 硬件 网络 c/c++,basic,pascal,java,数据库语言sql,等 IT知识的话 就去读 至于会计 很多人在读 很多人也读不出 读出了也根本找不到相关的工作 雅思要7分才上CSL 这些我就不多说了 还是看自己的兴趣的吧!

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

11开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

12如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

13故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

14如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

15游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

16游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

17游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

18游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、**语言在游戏中的应用

21铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

22**中的对话

对话在**中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、**还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

23剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

24视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在**的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

31游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

32游戏设计中的一些诀窍

321定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

322界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

323游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

324设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

325RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

326游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状

据IT之家网友反馈,游戏《瘟疫公司》现已在苹果App Store下架。更新该应用时将提示“不再提供《Plague Inc(瘟疫公司)》,开发人员已从App Store中移除此App”。

IT之家测试发现,目前,在苹果App Store已无法搜索到该游戏。

《瘟疫公司》是一款策略模拟类游戏。1月下旬,《瘟疫公司》曾连续多日登顶苹果App Store付费游戏榜。

▲《Plague Inc(瘟疫公司)》1月23日截图

《瘟疫公司》游戏中提供了细菌、病毒、真菌、寄生虫、朊病毒、纳米病毒和生化武器七种病原体,统称为游戏的基本病原体,游戏开始前为病原体注入一定的基因序列来改良病原体的属性。《瘟疫公司》要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场

你已经把答案说了出来,是的加班,可薪水高呀,现在不都这样,我拿青春赌明天,明天还是要加班,如果明天不加班,车险房贷咱咋还。你爷们加班挣钱,还不是为了家,为了白发爹娘和娃娃及孩子他娘,你不应该说这个,加班费高,所以做的人多,你应该让你爷们回家后可以好好的休息,心情愉悦,做些好吃的。

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