简单运行Lua代码

简单运行Lua代码,第1张

概述Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。 Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于: 可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以

Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。
Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:

可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。 简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。他的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。 高效率。Lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。 与平台无关。Lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation II (Sony)、Mac OS-9、OS X、BeOS、MS-DOS、IBM mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eliTE Evaluation Board、RISC OS,及所有的windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI (ISO) C,这意味着只要你有ANSI C编译器你就可以编译并使用Lua。 要在C++中使用Lua非常简单,不管是GCC,VC还是C++Builder,最简单的方法就是把 Lua源码中除 lua.cluac.cprint.c以外的所有c文件与你的代码一起编译链接( 或加入到工程中)即可。
当然,为了方便维护,最好还是先把Lua编译成库文件再加入工程。方法如下:
GCC    直接在Lua所在目录下make [环境]    这里的[环境]可以是:aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris    如果你的环境不在这个列表中,你可以试试ansi或posix。VC    在命令行环境下进入Lua所在目录,执行etc/luavs.bat编译。C++Builder    请看我的Blog,如何在C++Builder里编译Lua

 

头文件     因为Lua是用C语言写的,除非编译lua库时指定编译器强制以C++方式编译,否则在C++工程中应该这样包含lua头文件:
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }

例一,简单运行Lua代码 extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #include <string> using namespace std;   int main() {     lua_State *L = lua_open();    //初始化lua     luaL_openlibs(L);    //载入所有lua标准库       string s;     while(getline(cin,s))    //从cin中读入一行到s     {         //载入s里的lua代码后执行         bool err = luaL_loadbuffer(L, s.c_str(), s.length(),                     "line") || lua_pcall(L, 0, 0);         if(err)         {             //如果错误,显示             cerr << lua_tostring(L, -1);             //d出错误信息所在的最上层栈             lua_pop(L, 1);         }     }       lua_close(L);//关闭     return 0; }
    这已经是一个功能完备的交互方式Lua解释器了。
    输入print "hello world"    输出hello world    输入for i=1,10 do print(i) end    输出从1到10


    要调用Lua,首先要使用lua_open(对于5.0以后版本的Lua,建议使用luaL_newstate代替)产生一个lua_State,在使用完后调用lua_close关闭。
    所有Lua与C之间交换的数据都是通过Lua中的栈来中转的。
    在本例中:
        luaL_loadbuffer的功能是载入并编译内存中的一段Lua代码,然后作为一个代码块(称为chunk)压入栈中,其中的最后一个参数作为代码块的名称用于调试。和它功能类似的还有luaL_loadfile(载入文件),luaL_loadstring(载入字符串,本例中也可用它代替luaL_loadbuffer)。它们有一个相同的前缀:luaL_,为了简化编程,Lua C API将库中的核心函数包装后作为辅助函数提供一些常用功能,它们的形式都是luaL_*,如这里的三个luaL_load*都调用了lua_load
        lua_pcall从栈顶取得函数并执行,如果出错,则返回一个非0值并把错误信息压入栈顶。关于它的更详细信息会在“例三,在C++中调用Lua子函数”中介绍。
        如果宿主程序检测到错误,就用lua_tostring从栈顶取得错误信息转成字符串输出,然后d出这个错误信息。
    lua_tostring里的第二个参数指定要 *** 作的数据处于栈的哪个位置,因为所有的数据只能通过栈来交换,所以很多Lua的C API都会要求指定栈的位置。1表示在栈中的第一个元素(也就是第一个被压入栈的),下一个索引是2,以此类推。我们也可以用栈顶作为参照来存取元素,使用负数:-1指出栈顶元素(也就是最后被压入的),-2指出它的前一个元素,以此类推。  

 

例二,与Lua交换数据 extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #include <string> using namespace std;      int main() {     //Lua示例代码     char *szLua_code =         "r = string.gsub(c_Str, c_Mode, c_Tag) --宿主给的变量 "         "u = string.upper(r)";     //Lua的字符串模式     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";     //要处理的字符串     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";     //目标字符串模式     char *szTag = "<%1>%2</%1>";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);       //把一个数据送给Lua     lua_pushstring(L, szMode);     lua_setglobal(L, "c_Mode");     lua_pushstring(L, szTag);     lua_setglobal(L, "c_Tag");     lua_pushstring(L, szStr);     lua_setglobal(L, "c_Str");       //执行     bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code),                 "demo") || lua_pcall(L, 0);     if(err)     {         //如果错误,显示         cerr << lua_tostring(L, -1);         //d出栈顶的这个错误信息         lua_pop(L, 1);     }     else     {         //Lua执行后取得全局变量的值         lua_getglobal(L, "r");         cout << "r = " << lua_tostring(L,-1) << endl;         lua_pop(L, 1);                  lua_getglobal(L, "u");         cout << "u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;             lua_pop(L, 1);     }     lua_close(L);     return 0; }
    这段代码把字符串中的 key=value字符串全部转换成XML格式 <key>value</key>
    在这个例子中,C++程序通过调用 lua_pushstring把C字符串压入栈顶, lua_setglobal的作用是把栈顶的数据传到Lua环境中作为全局变量。
    执行代码完成后,使用 lua_getglobal从Lua环境中取得全局变量压入栈顶,然后使用 lua_tostring把栈顶的数据转成字符串。由于 lua_tostring本身没有出栈功能,所以为了平衡(即调用前与调用后栈里的数据量不变),使用 lua_popd出由 lua_setglobal压入的数据。
    从上面的例子可以看出,C++和Lua之间一直围绕着栈在转,可见栈是极为重要的。有必要列出一些Lua C API中的主要栈 *** 作先,它们的作用直接可以从函数名中看出。
压入元素到栈里
voID lua_pushnil (lua_State *L);    voID lua_pushboolean (lua_State *L,int bool);voID lua_pushnumber (lua_State *L,double n);voID lua_pushlstring (lua_State *L,const char *s,size_t length);voID lua_pushstring (lua_State *L,const char *s);voID lua_pushcfunction (lua_State *L,lua_CFunction fn);

查询栈里的元素
lua_isnil (lua_State *L,int index);lua_isboolean (lua_State *L,int index);int lua_isnumber (lua_State *L,int index);int lua_isstring (lua_State *L,int index);int lua_isfunction (lua_State *L,int index);int lua_istable (lua_State *L,int index);int lua_isuserdata (lua_State *L,int index);lua_islightuserdata (lua_State *L,int index);lua_isthread (lua_State *L,int index);

 

转换栈里的元素
int                lua_toboolean (lua_State *L,int index);double            lua_tonumber (lua_State *L,int index);const char *    lua_tostring (lua_State *L,int index);const char *    lua_tolstring (lua_State *L,int IDx,size_t *len);size_t            lua_strlen (lua_State *L,int index);lua_CFunction   lua_tocfunction (lua_State *L,int IDx);voID *          lua_touserdata (lua_State *L,int IDx);lua_State *     lua_tothread (lua_State *L,int IDx);

 

Lua栈的维护
int  lua_gettop (lua_State *L);    取得栈顶元素的索引,即栈中元素的个数voID lua_settop (lua_State *L,int index);    设置栈顶索引,即设置栈中元素的个数,如果index<0,则从栈顶往下数,下同voID lua_pushvalue (lua_State *L,int index);    把栈中指定索引的元素复制一份到栈顶voID lua_remove (lua_State *L,int index);    删除指定索引的元素voID lua_insert (lua_State *L,int index);    移动栈顶元素到指定索引的位置,栈中数目没有改变voID lua_replace (lua_State *L,int index);    从栈顶d出元素值并将其设置到指定索引位置,栈中的数目减一int  lua_checkstack (lua_State *L,int extra);    确保堆栈上至少有 extra 个空位。如果不能把堆栈扩展到相应的尺寸,函数返回 false 。这个函数永远不会缩小堆栈。int  lua_pop(L,n)    从栈顶d出n个元素,它是一个lua_settop的包装:#define lua_pop(L,n)  lua_settop(L,-(n)-1)

 

表的 *** 作
上面的列表中并没有lua_pushtable和lua_totable,那么怎样取得或设置Lua中的table数据呢?
在Lua中,table是一个很重要的数据类型,在table中不仅可以象C中的数据一样放一组数据,还可以象map一样以key=value的方式存放数据,如Lua代码中的:

tb = {"abc",12,true,x=10,y=20,z=30}

    前三个数据可以用tb[1]~tb[3]取得
    而后三个数据通过tb.x,tb.y,tb.z取得
尽管看起来很牛叉,不过剥开神奇的外衣,实际上Lua的table中,所有的数据都是以key=value的形式存放的,这句Lua代码也可以写成:

tb = {[1]="abc",[2]=12,[3] = true,["x"]=10,["y"]=20,["z"]=30}

    它的形式就是[key]=value,所谓的tb.x只是tb["x"]的语法糖而已,如果愿意,也可以用tb["x"]取得这个数据10。
我们把上面的例子改成使用表的
... int main() {     //Lua示例代码,使用table     char *szLua_code =         "x = {} --用于存放结果的table "         "x[1],x[2] = string.gsub(c.Str, c.Mode, c.Tag) --x[1]里是结果,x[2]里是替换次数 "         "x.u = string.upper(x[1])";     //Lua的字符串模式     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";     //要处理的字符串     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";     //目标字符串模式     char *szTag = "<%1>%2</%1>";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);       //把一个tabele送给Lua     lua_newtable(L);    //新建一个table并压入栈顶     lua_pushstring(L, "Mode");// key     lua_pushstring(L, szMode);// value     //设置newtable[Mode]=szMode     //由于上面两次压栈,现在table元素排在栈顶往下数第三的位置     lua_settable(L, -3);     //lua_settable会自己d出上面压入的key和value       lua_pushstring(L, "Tag");// key     lua_pushstring(L, szTag);// value     lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Tag]=szTag       lua_pushstring(L, "Str");// key     lua_pushstring(L, szStr);// value     lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Str]=szStr       lua_setglobal(L,"c"); //将栈顶元素(newtable)置为Lua中的全局变量c       //执行     bool err = luaL_loadbuffer(L,                 "demo") || lua_pcall(L, 0);     if(err)     {         //如果错误,显示         cerr << lua_tostring(L, -1);         //d出栈顶的这个错误信息         lua_pop(L, 1);     }     else     {         //Lua执行后取得全局变量的值         lua_getglobal(L, "x");           //这个x应该是个table         if(lua_istable(L,-1))         {             //取得x.u,即x["u"]             lua_pushstring(L,"u");    //key             //由于这次压栈,x处于栈顶第二位置             lua_gettable(L,-2);             //lua_gettable会d出上面压入的key,然后把对应的value压入             //取得数据,然后从栈中d出这个value             cout << "x.u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;             lua_pop(L, 1);                          //取得x[1]和x[2]             for(int i=1; i<=2; i++)             {                 //除了key是数字外,与上面的没什么区别                 lua_pushnumber(L,i);                 lua_gettable(L,-2);                 cout << "x[" << i <<"] = " << lua_tostring(L,-1) << endl;                 lua_pop(L, 1);             }         }           //d出栈顶的x         lua_pop(L, 1);     }     lua_close(L);     return 0; } 本例中用到的新Lua C API是:
voID lua_newtable (lua_State *L);    新建一个空的table并压入栈顶。voID lua_settable (lua_State *L,int IDx);    lua_settable以table在栈中的索引作为参数,并将栈顶的key和value出栈,用这两个值修改table。voID lua_gettable (lua_State *L,int IDx);    lua_gettable以table在栈中的索引作为参数,d出栈顶的元素作为key,返回与key对应的value并压入栈顶。最后,Lua告别针对table提供了存取函数voID lua_rawgeti (lua_State *L,int n)    取得table[n]并放到栈顶,上例中69-70行的lua_pushnumber(L,i);lua_gettable(L,-2);可以用lua_rawgeti(L,-1)代替。lua_getfIEld (lua_State *L,const char *k)    取得table.k并放到栈顶,上例中57-59行的lua_pushstring(L,"u");lua_gettable(L,-2);可以替换成lua_getfIEld(L,-1,"u")。voID lua_setfIEld (lua_State *L,const char *k)    把栈顶的数据作为value放入table.k中,上例中的形如lua_pushstring(L,"key");lua_pushstring(L,value);lua_settable(L,-3);可以改成lua_pushstring(L,value);lua_setfIEld(L,-2,"key");的形式。voID lua_rawseti (lua_State *L,int n)    把栈顶的数据作为value放入table[n]中
例三,在C++中调用Lua子函数    在Lua中,函数和boolean一样也属于基本数据类型,所以同样可以使用lua_getglobal来取得函数,剩下的问题只是怎样执行它(函数元素)的问题了。
... int main() {     //Lua示例代码,是一个函数     char *szLua_code =         "function gsub(Str, Mode, Tag)"         "    a,b = string.gsub(Str, Tag) "         "    c = string.upper(a) "         "    return a,b,c --多个返回值 "         "end";     //Lua的字符串模式     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";     //要处理的字符串     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";     //目标字符串模式     char *szTag = "<%1>%2</%1>";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);       //执行     bool err = luaL_loadbuffer(L,                 "demo") || lua_pcall(L, 0);     if(err)     {         cerr << lua_tostring(L, -1);         lua_pop(L, 1);     }     else     {         //Lua执行后取得全局变量的值         lua_getglobal(L, "gsub");         if(lua_isfunction(L,-1))    //确认一下是个函数         {             //依次放入三个参数             lua_pushstring(L,szStr);             lua_pushstring(L,szMode);             lua_pushstring(L,szTag);             //调用,我们有3个参数,要得到2个结果             //你可能注意到gsub函数返回了3个,不过我们只要2个,这没有问题             //没有使用错误处理回调,所以lua_pcall最后一个参数是0             if(0 != lua_pcall(L, 3, 2, 0))             {                 //如果错误,显示                 cerr << lua_tostring(L, -1);                 lua_pop(L, 1);                             }             else             {                 //正确,得到两个结果,注意在栈里的顺序                 cout << "a = " << lua_tostring(L, -2) << endl;                 cout << "b = " << lua_tostring(L, -1) << endl;                 //d出这两个结果                 lua_pop(L, 2);             }         }         else         {             lua_pop(L,1);         }     }     lua_close(L);     return 0; }
    调用Lua子函数使用的是lua_pcall函数,我们的所有例子中都有这个函数,它的说明如下:

        lua_pcall (lua_State *L,int nargs,int nresults,int errfunc);

        作用:以保护模式调用一个函数。 
        要调用一个函数请遵循以下协议:首先,要调用的函数应该被压入堆栈;接着,把需要传递给这个函数的参数按正序压栈;这是指第一个参数首先压栈。最后调用lua_pcall
        nargs 是你压入堆栈的参数个数。当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。而函数的返回值这时则被压入堆栈。返回值的个数将被调整为 nresults 个,除非 nresults 被设置成 LUA_MulTRET。在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈),因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。
        如果有错误发生的话, lua_pcall 会捕获它,然后把单一的值(错误信息)压入堆栈,然后返回错误码。lua_pcall 总是把函数本身和它的参数从栈上移除。 
        如果 errfunc 是 0 ,返回在栈顶的错误信息就和原始错误信息完全一致。否则,这个函数会被调用而参数就是错误信息。错误处理函数的返回值将被 lua_pcall 作为出错信息返回在堆栈上。 
例四,在Lua代码中调用C++函数    能Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。
    要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
    当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从栈中获取她的参数,调用结束后将结果放到栈中,并返回放到栈中的结果个数。
    这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局栈,每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua调用C函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1的位置。 ... #include <complex> //复数   //C函数,做复数计算,输入实部,虚部。输出绝对值和角度 int calcComplex(lua_State *L) {     //从栈中读入实部,虚部     double r = luaL_checknumber(L,1);     double i = luaL_checknumber(L,2);     complex<double> c(r,i);     //存入绝对值     lua_pushnumber(L,abs(c));     //存入角度     lua_pushnumber(L,arg(c)*180.0/3.14159);     return 2;//两个结果 }   int main() {     char *szLua_code =         "v,a = CalcComplex(3,4) "         "print(v,a)";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);         //放入C函数     lua_pushcfunction(L, calcComplex);     lua_setglobal(L, "CalcComplex");         //执行     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0);     if(err)     {         cerr << lua_tostring(L, -1);         lua_pop(L, 1);     }       lua_close(L);     return 0; }     结果返回5 53.13...,和其它数据一样,给Lua代码提供C函数也是通过栈来 *** 作的,因为lua_pushcfunctionlua_setglobal的 组合很常用,所以Lua提供了一个宏:
    #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L,(f)),lua_setglobal(L,(n)))
    这两句代码也就可写成lua_register(L,"CalcComplex",calcComplex);
    
闭包(closure)    在编写用于Lua的C函数时,我们可能需要一些类似于面向对象的能力,比如我们想在Lua中使用象这样的一个计数器类:
struct CCounter{     CCounter()         :m_(0){}     int count(){         return ++i;     } private:     int m_; };     这里如果我们仅仅使用lua_pushcfunction提供一个count函数已经不能满足要求(使用static? 不行,这样就不能同时使用多个计数器,并且如果程序中有多个Lua环境的话它也不能工作)。
    这时我们就需要一种机制让数据与某个函数关联,形成一个整体,这就是Lua中的闭包,而闭包里与函数关联的数据称为UpValue
    使用Lua闭包的方法是定义一个工厂函数,由它来指定UpValue的初值和对应的函数,如: ... //计算函数 int count(lua_State *L) {     //得到UpValue     double m_ = lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));     //更改UpValue     lua_pushnumber(L, ++m_);     lua_replace(L, lua_upvalueindex(1));     //返回结果(直接复制一份UpValue作为结果)     lua_pushvalue(L, lua_upvalueindex(1));     return 1;  } //工厂函数,把一个数字和count函数关联打包后返回闭包。 int newCount(lua_State *L) {     //计数器初值(即UpValue)     lua_pushnumber(L,0);     //放入计算函数,告诉它与这个函数相关联的数据个数     lua_pushcclosure(L, count, 1);     return 1;//一个结果,即函数体 }   int main() {     char *szLua_code =         "c1 = NewCount() "         "c2 = NewCount() "         "for i=1,5 do print(c1()) end "         "for i=1,5 do print(c2()) end";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);         //放入C函数     lua_register(L,"NewCount",newCount);         //执行     bool err = luaL_loadstring(L, 0);     if(err)     {         cerr << lua_tostring(L, 1);     }       lua_close(L);     return 0; }
    执行结果是:
    1    2    3    4    5    1    2    3    4    5

    可以发现这两个计算器之间没有干扰,我们成功地在Lua中生成了两个“计数器类”。
    这里的关键函数是lua_pushcclosure,她的第二个参数是一个基本函数(例子中是count),第三个参数是UpValue的个数(例子中为 1)。在创建新的闭包之前,我们必须将关联数据的初始值入栈,在上面的例子中,我们将数字0作为初始值入栈。如预期的一样, lua_pushcclosure将新的闭包放到栈内,因此闭包作为newCounter的结果被返回。
    实际上,我们之前使用的lua_pushcfunction只是lua_pushcclosure的一个特例:没有UpValue的闭包。查看它的声明可 以知道它只是一个宏而已:
        #define lua_pushcfunction(L,f)    lua_pushcclosure(L,(f),0)
    在count函数中,通过lua_upvalueindex(i)得到当前闭包的UpValue所在的索引位置,查看它的定义可以发现它只是一个简单的 宏:
        #define lua_upvalueindex(i)    (LUA_GLOBALSINDEX-(i))
    宏里的LUA_GLOBALSINDEX是一个伪索引,关于伪索引的知识请看下节

伪索引    伪索引除了它对应的值不在栈中之外,其他都类似于栈中的索引。Lua C API中大部分接受索引作为参数的函数,也都可以接受假索引作为参数。
    伪索引被用来访问线程的环境,函数的环境,Lua注册表,还有C函数的UpValue。
线程的环境(也就是放全局变量的地方)通常在伪索引 LUA_GLOBALSINDEX 处。 正在运行的 C 函数的环境则放在伪索引 LUA_ENVIRONINDEX 之处。 LUA_REGISTRYINDEX则存放着Lua注册表。 C函数UpValue的存放位置见上节。     这里要重点讲的是LUA_GLOBALSINDEXLUA_REGISTRYINDEX,这两个伪索引处的数据是table类型的。
    LUA_GLOBALSINDEX位置上的table存放着所有的全局变量,比如这句
    lua_getfIEld(L,LUA_GLOBALSINDEX,varname);
    就是取得名为varname的全局变量,我们之前一直使用的lua_getglobal就是这样定义的:#define lua_getglobal(L,s)    lua_getfIEld(L,(s))
    下面的代码利用LUA_GLOBALSINDEX得到所有的全局变量
int main() {     char *szLua_code =         "a=10 "         "b=/"hello/" "         "c=true";       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);         //执行     bool err = luaL_loadstring(L, 0);     if(err)     {         cerr << lua_tostring(L, -1);         lua_pop(L, 1);     }     else     {         //遍历LUA_GLOBALSINDEX所在的table得到         lua_pushnil(L);         while(0 != lua_next(L,LUA_GLOBALSINDEX))         {             // 'key' (在索引 -2 处) 和 'value' (在索引 -1 处)             /*             在遍历一张表的时候,不要直接对 key 调用 lua_tolstring ,             除非你知道这个 key 一定是一个字符串。             调用 lua_tolstring 有可能改变给定索引位置的值;             这会对下一次调用 lua_next 造成影响。             所以复制一个key到栈顶先             */             lua_pushvalue(L, -2);             printf("%s - %s ",                   lua_tostring(L, -1),    //key,刚才复制的                   lua_typename(L, lua_type(L,-2))); //value,现在排在-2的位置了             // 移除 'value' 和复制的key;保留源 'key' 做下一次叠代             lua_pop(L, 2);         }     }     lua_close(L);     return 0; }
    LUA_REGISTRYINDEX伪索引处也存放着一个table,它就是Lua注册表(registry)。这个注册表可以用来保存任何C代码想保存 的Lua值。
    加入到注册表里的数据相当于全局变量,不过只有C代码可以存取而Lua代码不能。因此用它来存储函数库(在下一节介绍)中的一些公共变量再好不过了。
函数库    一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。
    作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这种需求提供了辅助函数luaL_register,它接受一个C函数的列表和他们对应的函数名,并且作为一个库在一个table中注册所有这些 函数。
下例中注册了一个名为files的库,定义了三个库函数:FindFirst,FindNext,FindClose。 extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #include <string> #include <windows.h> using namespace std;   //函数库示例,windows下查找文件功能 //输入:string路径名 //输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), string文件名 int findfirst( lua_State *L ) {     WIN32_FIND_DATAA FindfileData;     HANDLE hFind = ::FindFirstfileA(luaL_checkstring(L,1), &FindfileData);         if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind)         lua_pushnil(L);     else         lua_pushlightuserdata(L, hFind);       lua_pushstring(L, FindfileData.cfilename);         return 2; }   //输入:userdata:findfirst返回的Handle //输出:string:文件名,如果没找到,则返回nil int findnext( lua_State *L ) {     WIN32_FIND_DATAA FindfileData;     if(::FindNextfileA(lua_touserdata(L,&FindfileData))         lua_pushstring(L, FindfileData.cfilename);     else         lua_pushnil(L);     return 1; }   //输入:userdata:findfirst返回的Handle //没有输出 int findclose( lua_State *L ) {     ::FindClose(lua_touserdata(L,1));     return 0; }   //注册函数库 static const struct luaL_reg lrfiles [] = {     {"FindFirst", findfirst},     {"FindNext", findnext},     {"FindClose", findclose},     {NulL, NulL}    /* sentinel */ }; int luaopen_files (lua_State *L) {     luaL_register(L, "files", lrfiles);     return 1; }   int main() {     char* szLua_code=         "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); "         "if hFind then "         "    repeat "         "        print(sfile) "         "        sfile = files.FindNext(hFind) "         "    until sfile==nil; "         "    files.FindClose(hFind) "         "end";     lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);     luaopen_files(L);       bool err = luaL_loadstring(L, 1);     }     lua_close(L);     return 0; }
    本例运行结果是显示出C盘根目录下所有的文件名。
    Lua官方建议把函数库写进动态链接库中(windows下.dll文件,linux下.so文件),这样就可以在Lua代码中使用loadlib函数动 态载入函数库
例如,我们把上面的例子改成动态链接库版本:
DLL代码,假定生成的文件名为fileslib.dll
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #include <windows.h>   BOol APIENTRY DllMain( HMODulE hModule,                        DWORD  ul_reason_for_call,                        LPVOID lpReserved                      ) {     return TRUE; }   //函数库示例,windows下查找文件功能 //输入:string路径名 //输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), NulL}    /* sentinel */ }; //导出,注意原型为typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); extern "C"    __declspec(dllexportint luaopen_files (lua_State *L) {     luaL_register(L, lrfiles);     return 1; } Lua调用代码(或者直接使用Lua.exe调用,dll文件必须处于package.cpath指定的目录中,默认与执行文件在同一目录即可):
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #include <string> #include <windows.h> using namespace std;   int main() {     char* szLua_code=         "fileslib = package.loadlib('fileslib.dll', 'luaopen_files') "         "fileslib() "         "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); "         "if hFind then "         "    repeat "         "        print(sfile) "         "        sfile = files.FindNext(hFind) "         "    until sfile==nil; "         "    files.FindClose(hFind) "         "end";     lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);       bool err = luaL_loadstring(L, 1);     }     lua_close(L);     return 0; }
Lua代码里使用package.loadlib得到动态链接库中的luaopen_files函数,然后调用它注册到Lua中,如果动态链接库中的导出 函数名称满足luaopen_<库名>的话,还可以使用require直接载入。
比如,如果把本例中的DLL代码里的导出函数名luaopen_files改成luaopen_fileslib的话,Lua代码便可以改成:
char* szLua_code=         "require('fileslib') "         "hFind,sfile = files.FindFirst('c:////*.*'); "         ...

例五,与Lua交换自定义数据    由于Lua中的数据类型远不能满足C语言的需要,为此Lua提供了 userdata,一个 userdata提供了一个在Lua中没有预定义 *** 作的raw内 存区域。
    在例四的函数库代码中我们已经使用过 lightuserdata,它是 userdata的一个特例:一个表示C指针的值( 也就是一个voID *类型的值)。
    下面的例子我们使用 userdata来给Lua提供一个窗体类用于建立,显示窗体。为了简化窗体控制代码,在C函数中我们使用了C++Builder的  VCL库,所以下面的代码要在C++Builder下编译才能通过。当然,稍微修改一下也可以使用MFC,QT,wxWidget等来代替。
//--------------------------------------------------------------------------- #include <vcl.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #pragma hdrstop //--------------------------------------------------------------------------- #pragma argsused   typedef TWinControl* PWinControl; //创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题 //输出创建后的窗体 int newCtrl(lua_State *L) {     //input:TWinControl *Parent, type(TForm,Tbutton,TEdit), text(optional)     TWinControl *Parent = NulL;     //从userdata中取得TWinControl*     if(lua_isuserdata(L,1))         Parent = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);     String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 2));     String Text = lua_tostring(L, 3);       TWinControl *R = NulL;       if(Type == "FORM")     {         R = new TForm(Application);     }     else if(Type == "button")     {         R = new Tbutton(Application);     }     else if(Type == "EDIT")     {         R = new TEdit(Application);     }     else     {         luaL_error(L, "unkNow type!");     }       if(Parent)         R->Parent = Parent;       if(!Text.IsEmpty())         ::SetwindowText(R->Handle, Text.c_str());       //新建userdata,大小为sizeof(PWinControl),用于存放上面生成的窗体指针     PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));     *pCtrl = R;     return 1; }   //显示窗体 int showCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*, for TForm, use ShowModal     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);     TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);     if(fm)         fm->ShowModal();     else         Ctrl->Show();     return 0; }   //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下 int posCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*, left, top, Right, Bottom     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);     Ctrl->BoundsRect = TRect(         luaL_checkint(L, 2),         luaL_checkint(L, 3),         luaL_checkint(L, 4), 5));       return 0; }   //删除窗体 int delCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);     delete Ctrl;     return 0; }   //把这些函数作为VCL函数库提供给Lua static const struct luaL_reg lib_VCL [] = {     {"new", newCtrl},     {"del", delCtrl},     {"pos", posCtrl},     {"show", showCtrl},     {NulL, NulL} };   int luaopen_VCL (lua_State *L) {     luaL_register(L, "VCL", lib_VCL);     return 1; }   int main(int argc, char* argv[]) {     char* szLua_code=         "fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "    //新建主窗体fm         "VCL.pos(fm, 200, 500, 300); "        //定位         "edt = VCL.new(fm, 'Edit', 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt         "VCL.pos(edt, 5, 280, 28); "         "btn = VCL.new(fm, 'button', 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn         "VCL.pos(btn, 100, 40, 150, 63); "         "VCL.show(edt); "         "VCL.show(btn); "         "VCL.show(fm); "                       //显示         "VCL.del(fm);";                         //删除       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);     luaopen_VCL(L);       bool err = luaL_loadstring(L, 0);     if(err)     {         std::cerr << lua_tostring(L, -1);         lua_pop(L, 1);     }          lua_close(L);     return 0; } //---------------------------------------------------------------------------
使用Metatable提供面向对象调用方式    上面的VCL代码库为Lua提供了GUI的支持,但是看那些Lua代码,还处于面向过程时期。如何能把VCL.show(edt)之类的代码改成edt: show()这样的形式呢?还是先看代码:
//--------------------------------------------------------------------------- #include <vcl.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }   #include <iostream> #pragma hdrstop //--------------------------------------------------------------------------- #pragma argsused   typedef TWinControl* PWinControl; //创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题 //输出创建后的窗体 int newCtrl(lua_State *L) {     //input:TWinControl *Parent, text(optional)     TWinControl *Parent = NulL;       if(lua_isuserdata(L,1))         Parent = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");     String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 3);       TWinControl *R = NulL;       if(Type == "FORM")         R = new TForm(Application);     else if(Type == "button")         R = new Tbutton(Application);     else if(Type == "EDIT")         R = new TEdit(Application);     else         luaL_error(L, "unkNow type!");       if(Parent)         R->Parent = Parent;       if(!Text.IsEmpty())         ::SetwindowText(R->Handle, Text.c_str());       //output TWinControl*     PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));     *pCtrl = R;     //关联Metatable     luaL_getMetatable(L, "My_VCL");     lua_setMetatable(L, -2);     return 1; }   //显示窗体 int showCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*, use ShowModal     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");     TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);     if(fm)         fm->ShowModal();     else         Ctrl->Show();     return 0; }   //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下 int posCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*, Bottom     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");     Ctrl->BoundsRect = TRect(         luaL_checkint(L, 5));       return 0; }   //删除窗体 int delCtrl(lua_State *L) {     //input: TWinControl*     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,"My_VCL");     delete Ctrl;     return 0; }   //把这些函数作为VCL函数库提供给Lua static const struct luaL_reg lib_VCL [] = {     {"new",     {"del",     {"pos",     {"show",     {NulL, NulL} };   int luaopen_VCL (lua_State *L) {     //建立Metatable     luaL_newMetatable(L, "My_VCL");       //查找索引,把它指向Metatable自身(因为稍后我们会在Metatable里加入一些成员)     lua_pushvalue(L, -1);     lua_setfIEld(L,"__index");       //pos方法     lua_pushcfunction(L, posCtrl);     lua_setfIEld(L,"pos");       //show方法     lua_pushcfunction(L, showCtrl);     lua_setfIEld(L,"show");       //析构,如果表里有__gc,Lua的垃圾回收机制会调用它。     lua_pushcfunction(L, delCtrl);     lua_setfIEld(L,"__gc");       luaL_register(L, char* argv[])
{     char* szLua_code=         "local fm = VCL.new(nil,'Lua Demo'); "    //新建主窗体fm         "fm:pos(200, 300); "        //定位         "local edt = VCL.new(fm, 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt         "edt:pos(5, 28); "         "local btn = VCL.new(fm, 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn         "btn:pos(100, 63); "         "edt:show(); "         "btn:show(); "         "fm:show(); ";                       //显示         //"VCL.del(fm);";   //不再需要删除了,Lua的垃圾回收在回收userdata地会调用Metatable.__gc。       lua_State *L = luaL_newstate();     luaL_openlibs(L);     luaopen_VCL(L);       bool err = luaL_loadstring(L, 1);     }          lua_close(L);     return 0; } //---------------------------------------------------------------------------
我们这儿用到的辅助函数有:
int   luaL_newMetatable (lua_State *L,const char *tname);    创建一个新表(用于Metatable),将新表放到栈顶并在注册表中建立一个类型名与之联系。voID  luaL_getMetatable (lua_State *L,const char *tname);    获取注册表中tname对应的Metatable。int   lua_setMetatable  (lua_State *L,int objindex);    把一个tabled出堆栈,并将其设为给定索引处的值的 Metatable。voID *luaL_checkudata (lua_State *L,int index,const char *tname);    检查在栈中指定位置的对象是否为带有给定名字的Metatable的userdata。
    
    我们只改动了 luaopen_VCLnewCtrl函数。
    在 luaopen_VCL里,我们建立了一个 Metatable,然后让它的 __index成员指向自身,并加入了pos,show函数成员和 __gc函 数成员。
    在 newCtrl里,我们把 luaopen_VCL里建立的 Metatable和新建的 userdata关联,于是:
对userdata的索引 *** 作就会转向Metatable.__index 因为Metatable.__index是Metatable自身,所以就在这个Metatable里查找 这样,对userdata的pos、show索引转到Metatable里的pos和show上,它们指向的是我们的C函数posCtrl和 posShow。 最后,当Lua回收这些userdata前,会调用Metatable.__gc(如果有的话),我们已经把Metatable.__gc指向了C函数 delCtrl。     加入 Metatable后,我们还得到了额外的好处:可以区分不同的 userdata以保证类型安全,我们把所以的 lua_touserdata改成了 luaL_checkudata
    关于 Metatable的知识已超出本文讨论范围,请参考Lua官方手册。

 

例六,使用C++包装类    尽管用Lua的C API已经可以方便地写出与Lua交互的程序了,不过对于用惯C++的人来说还是更愿意用C++的方式来解决问题。于是开源社区就出现了不少Lua C API的C++的wrap,比如:LuaBind,LuaPlus,tolua
    这里介绍的是LuaBind库, 下载
    它在windows下貌似只能支持MSVC和ICC,好在Lua可以支持动态库的载入,所以用VC+LuaBind写Lua库,再用C++Builder调用也是个好主意。
    在VC使用LuaBind的方法是把LuaBind的src目录下的cpp文件加入工程( 当然也可以先编译成静态库),加入Lua库,设置LuaBind,Lua和Boost的头文件路径。

头文件: //Lua头文件 extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> } //LuaBind头文件 #include <luabind/luabind.hpp> 

在C++中调用Lua函数    调用Lua函数那是最简单不过的事情了,用LuaBind的 call_function()模板函数就可以了: 
int main(   // 建立新的Lua环境   lua_State *myLuaState = luaL_newstate();     // 让LuaBind“认识”这个Lua环境   luabind::open(myLuaState);     // 定义一个叫add的Lua函数   luaL_dostring(     myLuaState,     "function add(first, second) "     "  return first + second "     "end "   );       //调用add函数   cout << "Result: "        << luabind::call_function<int>(myLuaState, "add", 3)        << endl;     lua_close(myLuaState); }
在本例中我们先使用Lua C API产生一个Lua线程环境,然后调用 luabind::open()让LuaBind关联这个线程环境,在使用LuaBind之前这步是必须做的,它要在Lua环境中注册一些LuaBind专用的数据。
在执行完Lua代码之后,我们使用 luabind::call_function<int>调用了Lua里的 add函数,返回值是 int

在Lua代码中调用C++函数    从前面的文章里我们知道在Lua调用C函数需要经常 *** 作栈,而LuaBind帮我们做了这些工作,下面的例子把 print_hello函数送给Lua脚本调用:
voID print_hello(int number) {   cout << "hello world " << number << endl; }   int main(   // 建立新的Lua环境   lua_State *myLuaState = lua_open();     // 让LuaBind“认识”这个Lua环境   luabind::open(myLuaState);     // 添加print_hello函数到Lua环境中   luabind::module(myLuaState) [     luabind::def("print_hello", print_hello)   ];     // 现在Lua中可以调用print_hello了   luaL_dostring(     myLuaState,     "print_hello(123) "   );     lua_close(myLuaState); }
    向Lua环境加入函数或其它东东的方法是:
  luabind::module(lua_State* L,char const* name = 0) [    ...  ];
    其中module函数中的第二个指定要加入的东东所处的名空间( 其实就是table),如果为0,则处于全局域之下。
    在中括号里的 luabind::defprint_hello函数提供给Lua环境,第一个参数是Lua中使用的函数名。
    如果要定义多个函数,可以使用逗号分隔。

在Lua代码中使用C++类    如果我们直接使用Lua C API向Lua脚本注册一个C++类,一般是使用 userdata+Metatable的方法,就象我们在例五中做的一样。这样做尽管难度不大,却非常繁琐而且不方便维护。
    使用LuaBind我们就可以更方便地向Lua脚本注册C++类了,例: 
class NumberPrinter {   public:     NumberPrinter(int number) :       m_number(number) {}       voID print() {       cout << m_number << endl;     }     private:     int m_number; };   int main() {   lua_State *myLuaState = lua_open();   luabind::open(myLuaState);     // 使用LuaBind导出NumberPrinter类   luabind::module(myLuaState) [     luabind::class_<NumberPrinter>("NumberPrinter")       .def(luabind::constructor<int>())       .def("print", &NumberPrinter::print)   ];     // 现在Lua中可以使用NumberPinter类了   luaL_dostring(     myLuaState,     "Print2000 = NumberPrinter(2000) "     "Print2000:print() "   );     lua_close(myLuaState); }
为了注册一个类,LuaBind提供了class_类。它有一个重载过的成员函数  def() 。这个函数被用来注册类的成员函数、 *** 作符、构造器、枚举和属性。
它将返回 this指针,这样我们就可以方便地直接注册更多的成员。

属性LuaBind 也可以导出类成员变量:
template<typename T> struct Point {   Point(T X, T Y) :     X(X), Y(Y) {}     T X, Y; };   template<typename T> struct Box {   Box(Point<T> Upperleft, Point<T> LowerRight) :     Upperleft(Upperleft), LowerRight(LowerRight) {}     Point<T> Upperleft, LowerRight; };   int main() {   lua_State *myLuaState = lua_open();   luabind::open(myLuaState);     // 使用LuaBind导出Point<float>类和Box<float>类   luabind::module(myLuaState) [     luabind::class_<Point<float> >("Point")       .def(luabind::constructor<floatfloat>())       .def_reaDWrite("X", &Point<float>::X)       .def_reaDWrite("Y", &Point<float>::Y),       luabind::class_<Box<float> >("Box")       .def(luabind::constructor<Point<float>, Point<float> >())       .def_reaDWrite("Upperleft", &Box<float>::Upperleft)       .def_reaDWrite("LowerRight", &Box<float>::LowerRight)   ];     // 现在Lua中可以使用为些类了   luaL_dostring(     myLuaState,     "MyBox = Box(Point(10, 20), Point(30, 40)) "     "MyBox.Upperleft.X = MyBox.LowerRight.Y "   );     lua_close(myLuaState); }
本例中使用 def_reaDWrite定义类成员,我们也可以用 def_Readonly把类成员定义成只读。

LuaBind还可以把C++类导出成支持getter和setter的属性的Lua类: 
struct ResourceManager {   ResourceManager() :     m_ResourceCount(0) {}     voID loadResource(const string &sfilename) {     ++m_ResourceCount;   }   size_t getResourceCount() const {     return m_ResourceCount;   }     size_t m_ResourceCount; };   int main() {   lua_State *myLuaState = lua_open();   luabind::open(myLuaState);     // 导出类,在Lua中调用ResourceCount属性会调用C++中的ResourceManager::getResourceCount   // 属性定义有点象C++Builder里的__property定义,呵呵   luabind::module(myLuaState) [     luabind::class_<ResourceManager>("ResourceManager")       .def("loadResource", &ResourceManager::loadResource)       .property("ResourceCount", &ResourceManager::getResourceCount)   ];     try {     ResourceManager MyResourceManager;       // 把MyResourceManager定义成Lua的全局变量     luabind::globals(myLuaState)["MyResourceManager"] = &MyResourceManager;       // 调用     luaL_dostring(       myLuaState,       "MyResourceManager:loadResource(/"abc.res/") "       "MyResourceManager:loadResource(/"xyz.res/") "       " "       "ResourceCount = MyResourceManager.ResourceCount "     );       // 读出全局变量     size_t ResourceCount = luabind::object_cast<size_t>(       luabind::globals(myLuaState)["ResourceCount"]     );     cout << ResourceCount << endl;   }   catch(const std::exception &TheError) {     cerr << TheError.what() << endl;   }     lua_close(myLuaState); }

附: Lua语法简介 1.语法约定     Lua语句用分号结尾,不过如果不写分号,Lua也会自己判断如何区分每条语句
    如:
        a=1 b=a*2 --这样写没有问题,但不太好看。
    建议一行里有多个语句时用分号隔开

    变量名、函数名之类的命名规则与C语言一样:由字母,下划线和数字组成,但第一个字符不能是数字。并且不能和Lua的保留字相同。
    
    Lua是大小写敏感的
    
    使用两个减号--作为单行注释符,多行注释使用--[[...--]]
    
2.类型     Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
    同一变量可以随时改变它的类型,如:
a = 10                  --number a = "hello"             --string a = false               --boolean a = {10,"hello",false}  --table a = print               --function     使用type函数可以得到变量当前的类型,如print(type(a));
    
    nil         所有没有被赋值过的变量默认值为nil,给变量赋nil可以收回变量的空间。
    boolean     取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。(注意,和C不一样哦)
    number      表示实数,Lua中没有整数。不用担心实数引起的误差,Lua的numbers可以处理任何长整数。
    string      字符串,Lua中的字符串可以存放任何包括0在内的二进制数据。可以使用单引号或双引号表示字符串,和C一样使用/作为转义符。也可以使用或 [[...]]表示字符串,它可以表示多行,而且不解释转义符(也可以是[=[...]=]、[==[]==]、...用于适应各种类型字符串)。另外要注意的是Lua中字符串是不可以修改的。
    function    函数,Lua中的函数也可以存储到变量中,可以作为其它函数的参数,可以作为函数的返回值。
    table       表,表是Lua特有的功能强大的东东,它是Lua中唯一的一种数据结构,它可以用来描述数组,结构,map的功能。
    userdata    userdata类型用来将任意C语言数据保存在Lua变量中。例如:用标准I/O库来描述文件。
    thread      线程。由coroutine表创建的一种数据类型,可以实现多线程协同 *** 作。
    
3.表达式     算术运行符: 加+、减-、乘*、除/、幂^
    关系运算符:小于<、大于>、小于等于<=、大于等于>=、等于==、不等~=
    逻辑运算符:与and、或or、非not
        and和or的运算结果返回值是其中的 *** 作数:
        a and b        -- 如果a为false,则返回a,否则返回b
        a or  b        -- 如果a为true,则返回a,否则返回b
        所以C中的三元运算符a?b:c在Lua中可以这样写:(a and b) or c
    连接运算符:连续两个小数点..,如:
        "hello" .. "world"  结果是 "helloworld"
        0 .. 1              结果是 "01",当在一个数字后面写..时,必须加上空格以防止被解释错。
    取长度 *** 作符:一元 *** 作 #
        字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n,它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil。
    
4.基本语法 赋值     a = a + 1
    Lua里的赋值还可以同时给多个变量赋值。变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。如:
    a,b = 10,2*x    --相当于a=10; b=2*x
    x,y = y,x        --交换x和y
    如果赋值符左右个数不同时,Lua会自动丢弃多余值或以nil补足
局部变量     local i = 10
    使用local声明局部变量,局部变量只在所在的代码块内有效。
    如果不声明,默认为全局变量,这个变量在所有Lua环境中有效。
    代码块是指一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串),也可以直接使用do...end(相当于C中的{})。
条件
if 条件 then     then-part elseif 条件n then     elseif-part ..                --->多个elseif else     else-part end; 循环     Lua中的循环有:while循环,repeat-until循环,for循环和for in循环。
    循环中可以用break跳出,Lua语法要求break和return只能是代码块的最后一句(放心,正常的代码都是满足这个要求的,break和 reuturn后面即使有代码也是执行不到的,再说了,大不了自己加个do...end好了^_^)
    如:
local i = 1 while a[i] do     if a[i] == v then break end     i = i + 1 end while循环 while condition do     statements; end; repeat-until循环: repeat     statements; until conditions; for循环 for var=exp1,exp2,exp3 do     loop-part end     for将用exp3作为step从exp1(初始值)到exp2(终止值),执行loop-part。其中exp3可以省略,默认step=1 for in循环 for 变量 in 集合 do     loop-part end     实际上,
    for var_1,...,var_n in expList do block end
    等价于
do     local _f, _s, _var = expList     while true do         local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)         _var = var_1         if _var == nil then break end         block     end end     如:
a = {"windows","macos","linux",n=3} for k,v in pairs(a) do print(k,v) end 5.函数 function 函数名 (参数列表)     statements-List; end;     函数也可以一次返回多个值,如:
function foo() return 'a','b','c'; end a,c = foo()     在Lua中还可以直接定义匿名函数,如     print((function() return 'a','b','c' end)())          更详细信息请参考<LUA>/doc/manual.HTML
总结

以上是内存溢出为你收集整理的简单运行Lua代码全部内容,希望文章能够帮你解决简单运行Lua代码所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/langs/1268264.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2022-06-08
下一篇2022-06-08

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存