c – 使用Marching Cubes和Texture坐标的麻烦

c – 使用Marching Cubes和Texture坐标的麻烦,第1张

概述我正在OpenGL中实现MC算法. 一切都很顺利,直到我达到纹理坐标的点. 我无法弄清楚如何实现它们! 我的进步: 编辑: 我要归档的是在我生成的MC三角形上放置一些纹理. 据我所知,我需要告诉OpenGL uv坐标,但不知道如何计算它们. 用于行进立方体算法的典型纹理坐标生成算法是使用环境映射. 简而言之,你通过平均所有投影面的面法线计算每个顶点的顶点法线,然后丢弃法线的z坐标,并使用(x / 我正在OpenGL中实现MC算法.

一切都很顺利,直到我达到纹理坐标的点.

我无法弄清楚如何实现它们!

我的进步:

编辑:
我要归档的是在我生成的MC三角形上放置一些纹理.
据我所知,我需要告诉OpenGL uv坐标,但不知道如何计算它们.

解决方法 用于行进立方体算法的典型纹理坐标生成算法是使用环境映射.

简而言之,你通过平均所有投影面的面法线计算每个顶点的顶点法线,然后丢弃法线的z坐标,并使用(x / 2 0.5,y / 2 0.5)作为(u,v)纹理坐标 – .

设置一个纹理,中间有一个漂亮的白点,一些结构填充其余的纹理,你得到终结器 – 两个银色机器人的样子.

总结

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