
首先来了解一下物联网的一些内容,物联网顾名思义就是一些物质连接上了网络然后变得智能化,更好 *** 作,更方便的一项技术,这是字面意思的内容。
然后从官方角度来说呢就是通过指通过各种信息传感器、射频识别技术、全球定位系统、红外感应器、激光扫描器等各种装置与技术,实时采集任何需要监控、 连接、互动的物体或过程,采集其声、光、热、电、力学、化学、生物、位置等各种需要的信息,通过各类可能的网络接入,实现物与物、物与人的泛在连接,实现对物品和过程的智能化感知、识别和管理。物联网是一个基于互联网、传统电信网等的信息承载体,它让所有能够被独立寻址的普通物理对象形成互联互通的网络。
上面这个是比较准确的内容概述,然后这个专业主要是还是和计算机网络相关的,也就是行业属于it行业,首先你得学会编写一些程序语言,然后了解物联网的运动原理,然后才能进行联系道日常生活中的实物上进行物联网的完整使用。当然我们想要学习的物联网工程是一门交叉学科,涉及计算机、通信技术、电子技术、软件开发等多方面知识,该专业的的学生需要学习包括计算机、信息与通信工程、物联网技术和应用等课程。
想要学习和使用物联网还是需要学习很多的技能的,这个是和我们的日常生活关系很大的一个计算机技术应用,物联网的使用技术主要有局域网技术,广域网技术,传输控制协议还有现在比较火的云计算技术,当然物联网的日常使用还是需要许多信息的采集,如声音,语言,面部识别等一些比较常用的技术,物联网的发展肯定会遍布到我们的日常中,但是这个技术的完美使用还需要更好的研究。
B站的成功“破圈”让外界看到了更多的可能性,“硬 科技 ”品牌也开始以有趣互动的方式,拉近与年轻人的距离。
业内认为,以往京东方业务主要面向B端,一般消费者对其的感受体验不深,且多是一个“冷冰冰”的硬 科技 品牌形象。如今,京东方通过在全国各大城市搭建“智慧生活体验馆”的形式,以互动、潮玩的形式拉近与年轻人的距离。其背后实际反映的是,京东方在传统To B的显示面板业务之外,正在全力加码物联网业务。
当硬 科技 开始“卖萌”
据悉,此次京东方在深圳的“智慧生活体验馆”活动,是继北京前门大街、成都春熙路步行街、合肥之心城广场、上海环球港巡展之后,京东方年度品牌巡展的收官之站。
活动通过“你好 BOE”美好生活馆内融合显示、传感、人工智能、物联网等软硬件融合的前沿 科技 ,展示了人们一天生活“十二时辰”中的智慧家居、智慧 健康 、智慧交通、智慧办公、智慧文博等创新场景,感受未来 科技 生活的奇幻。
在智能家居体验区,参观者只需“躺”在床上,触发枕头上的压力感应装置,便可通过49英寸ADS无界拼接大屏,让你的卧室幻化出星空云海、宇宙银河、热带雨林等场景。在智慧 健康 体验区,通过参与传感搏击 游戏 ,参观者可实时在超高清大屏上获取速度、力度等 健康 数据,同时投影互动墙还展示了京东方基于个人 健康 管理、社区卫生服务和数字医院诊疗的全方位全周期 健康 管理平台。在智慧交通体验区,采用透明OLED显示的“智能炫窗”集显示与调光于一体,让人们在旅途中可随时进行观影 娱乐 、调光遮阳等功能的切换。据悉,这个智能炫窗系列产品最近还应用在了我国首创的全球最高时速600公里磁悬浮列车上。
在智慧办公体验区,京东方新推出的5376超高分区Mini LED背光智慧一体机惹人注目,通过融合十大AI创新 科技 ,无缝切换办公、会议、绘画三大场景,为人们带来智慧高效的全新办公体验。在智慧文博体验区,采用类纸护眼显示技术的BOE画屏,让电子屏幕像纸张一样呈现世界名画的细腻笔触与真实质感,搭配后台智能互动程序,让艺术品重新“活”起来。而展馆出口处还采用LED全景式屏幕搭建了裸眼3D沉浸式空间,参观者可以在这里写下寄语和祝福。
这样生动有趣的形式和真实可感的体验,也吸引了众多年轻人现场互动。同时以更鲜活的互动展示,让人们心中冰冷遥远的 科技 产品有了真实有温度的触摸感,感受到 科技 为生活带来的改变。
物联网转型提速
值得注意的是,受益于全球显示面板处于景气周期和公司多年的技术积淀、市场份额提升及物联网转型,京东方刚刚交上了一份“惊艳”的成绩单。
8月30日晚,京东方 科技 集团股份有限公司发布2021年半年度报告,上半年营业收入突破千亿大关,达107285亿元,同比增长8904%;归属于上市公司股东的净利润12762亿元,同比大幅增长102396%;扣除非经常性损益后,归属于上市公司股东的净利润11662亿元,多项业绩均创 历史 新高。
群智咨询的数据显示,2021年上半年,京东方在液晶智能手机、平板电脑、笔记本、显示器、电视等五大主流市场占有率稳居全球第一,全球每四块显示屏就有一块来自京东方。
相应的是,面板价格在经历了之前的持续上涨后也开始出现一些回调。比如,自今年6月以来,55寸LCD TV面板价格就出现下滑,至今较高点下滑11%。
这也表明,虽然包括京东方在内的国内面板龙头在占据更高的市场份额和话语权之后,可以一定程度上让大尺寸面板价格摆脱原有的周期性剧烈波动的状况,但面板行业的周期性波动仍在所难免。要想较彻底摆脱这种周期属性,物联网转型成为现实的可选项。
与此同时,随着5G、超高清技术的加速发展,车载 娱乐 、行车导航、户外展示、无纸化医疗、智慧教育、在线会议等显示场景也在快速崛起,同时8K超高清互动展示、升降屏、透明屏、触控屏、VR/AR/MR、全息成像、投影拼接、触控交互新的显示手段的落地应用,商用显示正成为全显示产业链万亿元级的蓝海市场。
陈炎顺表示,京东方物联网转型战略逻辑导向是将京东方二十多年在半导体显示领域所积累的显示技术、传感技术、系统器件技术和智能制造能力,与人工智能、大数据、云计算等技术相结合,打造软硬融合、系统整合的解决方案,赋能物联网千千万万细分应用场景,这是一个有无穷想象空间的巨大蛋糕。
可以说,本次活动的“智慧生活体验馆”是京东方近些年来物联网转型最新成果的一次集中展现;而举办这种贴近年轻人的、新鲜有趣的创新品牌营销活动,算是京东方这样的硬 科技 品牌的一次主动“破圈”,目前“破圈”的成效依然有待观察,不过这代表了京东方的一种尝试和努力方向。未来京东方的产品会更多地走入大众的日常生活,背后深藏的是京东方摆脱单一的“面板”属性、以显示终端赋能万千场景的“野心”。
物联网是新一代信息技术的重要组成部分,也是“信息化”时代的重要发展阶段。其英文名称是:“Internet of things(IoT)”。顾名思义,物联网就是物物相连的互联网。这有两层意思:其一,物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络;其二,其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信,也就是物物相息。物联网通过智能感知、识别技术与普适计算等通信感知技术,广泛应用于网络的融合中,也因此被称为继计算机、互联网之后世界信息产业发展的第三次浪潮。物联网是互联网的应用拓展,与其说物联网是网络,不如说物联网是业务和应用。因此,应用创新是物联网发展的核心,以用户体验为核心的创新20是物联网发展的灵魂。
物联网定义:利用局部网络或互联网等通信技术把传感器、控制器、机器、人员和物等通过新的方式联在一起,形成人与物、物与物相联,实现信息化、远程管理控制和智能化的网络。物联网是互联网的延伸,它包括互联网及互联网上所有的资源,兼容互联网所有的应用,但物联网中所有的元素(所有的设备、资源及通信等)都是个性化和私有化。
主流智能硬件产品主要有以下分类:
1、智能家居
智能家居是以住宅作为为基础的 *** 作平台,并且综合我们的房屋建设、网络通信以及家电信息等通过高科技技术达到设备能够自动化管理。包括智能家电、智能影音、智能遮阳、智能灯光、智能清洁、智能恒温、智能门禁、智能监控、智能防盗等。智能家居的基础是物联网,核心在于一体化控制。目前智能家居的发展还处于各个品类独立发展的阶段。
2、智能电视
智能电视不仅仅实现我们一般电视的播放功能,还能通过互联网连接实现智能 *** 作的功能。例如可以自行下载应用程序、安装或者卸载各种软件等等。
3、智能手机
智能硬件之始,起于智能手机。
4、智能汽车
智能汽车其实就是在我们的普通汽车上安装了传感器、摄像以及执行器等一系列先进的装置。当我们使用时可以通过车载传感系统实现与人和车之间信息的交换,使汽车能够感知并且能够自行分析目前的汽车行驶情况,这替代了人的 *** 作,最新产品如谷歌无人驾驶汽车等。
5、智能穿戴设备
可穿戴设备涉猎广泛,有:智能眼镜、智能手表、智能手环、智能戒指、智能颈环、智能隔音耳塞、智能衬衫、智能运动鞋等等。
6、智能防丢设备
智能防丢设备是通过对软硬件进行整合,可以实现将我们的手机、自行车、钱包等物品实现相连的 *** 作,这样任何意见物品丢失都会提示给我们。如奥星澳蓝牙防丢器。
7、智能蓝牙耳机
现在有很多的手机会有蓝牙这个功能,因此蓝牙耳机势必会成为手机的选件。同时,随着蓝牙耳机可以连接到移动电话和音乐播放器,这将是蓝牙应用的一个新的突破。
8、智能医疗设备
代表产品智能血压计/血糖仪、智能假肢等。
随着科技的发展,肯定还会有很多的智能硬件的出现,比如游戏类、空气净化类产品等。摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。
关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑
经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。
一、交互设计的对象:行为的设计
交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的 *** 作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。
1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别
设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。
以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览或播放音乐。
再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个 *** 作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单, *** 作当然也更容易。
图1诺基亚和三星手机用户可用性对比
同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS *** 作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。
图2 iOS(左)和Android *** 作系统(右)调整屏幕亮度路径对比
前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android *** 作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]
2 、交互行为的五要素
早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。
当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。
图4交互行为的五要素
二、从物理逻辑到行为逻辑
当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。
1 、Yahoo和Flickr主页界面对比
让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照的某种分类方法而设定的三个信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。
2 、行为逻辑与物理逻辑
如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。
如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。
让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个 *** 作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像 *** 作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。
图6 柯尼卡美能达Bizhub 751型复合复印机
图7使用柯尼卡美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试
柯尼卡美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务 *** 作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步 *** 作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误 *** 作;4)没有避免出现误 *** 作的结果预览或提醒,无法及时修正误 *** 作。因此,不难理解是 *** 作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及 *** 纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。
3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计
按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、 *** 纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。
从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。
图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户 *** 作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的 *** 作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同 *** 作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行 *** 作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。
图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比
(设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)
结语
行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。
首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。
其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B Watson, B F Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。
最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。
注释
[1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。
[2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。
[3]Buchanan, Richard“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004Edited by John Redmond, et al Monash University, Melbourne, Australia 2005
[4]Kenneth, Burke“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives University of California Press, Berkeley,1969 pXV-pxxiii
[5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。
[6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N Zalta (ed),URL =
[7]Norman, Donald The Psychology of EverydayThings Basic Book, 1988p9
本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文
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