
在其他线程里,不允许调用主线程创建的控件~!!!!
这样做,是不安全的,因此,2.0屏蔽了这个~
楼上说的很对,用委托,具体代码如下~:
public delegate void MyInvoke(string str)
private void button9_Click(object sender, EventArgs e)
{
//_myInvoke = new MyInvoke(SetText)
//CheckForIllegalCrossThreadCalls = false
Thread t = new Thread(new ThreadStart(fun))
t.Start()
}
private void fun()
{
//_myInvoke("dddd")
SetText("ddd")
}
private void SetText(string s)
{
if (textBox6.InvokeRequired)
{
MyInvoke _myInvoke = new MyInvoke(SetText)
this.Invoke(_myInvoke, new object[] { s })
}
else
{
this.textBox6.Text = s
}
}
最好不要再别的类中 *** 作Form1的控件,如果这样做会使程序很乱。你可以想想别的办法。
如果非要这样做的话,就把控件textbox1定义为public static,
你可以在form1的designer文件中修改定义。 然后这样调用,Form1.textBox1.text = 某某某就可以了
虚幻引擎ue5是虚幻游戏公司发布的最新版本的游戏引擎。它拥有全新的光照系统,能够实时地模拟光线的运动,使游戏场景看起来更加逼真。它还支持用户定制的材质,可以让游戏更加绚丽多彩。在UE5中,玩家可以使用导入功能将模型导入游戏场景中。导入模型需要以下几个步骤:
1.打开UE5的场景编辑器,然后在场景中点击“导入”按钮。
2.在打开的导入窗口中,玩家可以选择要导入的模型文件。UE5支持多种不同的模型格式,包括FBX、OBJ、3DS等。
3.在选择好模型文件后,玩家可以调整模型的导入参数。例如,玩家可以调整模型的位置、旋转、缩放等。
4.点击“导入”按钮,即可将模型导入场景中。导入完成后,模型会出现在场景中,玩家可以使用场景编辑器中的工具来调整模型的外观。
5.如果需要,玩家还可以使用UE5的材质编辑器来为模型添加纹理和颜色,让模型更加逼真。
6.最后,玩家可以在游戏中使用模型。UE5提供了丰富的C++ API和蓝图脚本功能,可以让玩家在游戏中使用模型。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)