maya材质怎样导入houdini

maya材质怎样导入houdini,第1张

第一  看了一个多小时网上Maya怎么贴图的文章,一个字:晕。

有很多做刚刚做Maya的同学,很多不知道应该怎么贴图,他们普遍说网上的文章乱七八糟的,看不明白,我当时以为有那么笨吗?然后我趁着今天有时间,也看了一下网上这方面的文案,质量度不是一般的低啊,我作为专业人士都看的头晕脑胀的,更何况刚刚入门的朋友呢。

第二  别到处看不知所云的文章了,高手通过视频直播讲明白所有技术 *** 作。

    大家不要把时间浪费在找文章上面了,没有什么意义,因为这方面没什么高质量的文章,你就是累成狗,该晕的也依然是晕的。既然文字解决不了这些问题,那么我们就通过视频直播的形式彻彻底底的讲明白这一块怎么 *** 作,同时还有更高的升华,不仅仅要学会Maya贴图,还要学会Maya建模,游戏建模。

   我现在Maya建模这一块的能力很强,是跟网上的一位高手学习的,让曾经小白的我迈入了大神的行列,他每天都在网上免费直播游戏建模Maya相关课程,大家如果有时间的话,可以听听他讲课,高手就是高手,高手讲出来的东西,永远都是给人一种醍醐灌顶的感觉,想学习这一块的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。有未来的人,想的是怎么全面的提升自己,应付事情的人,仅仅知道得过且过,过好现在即可。希望大家做一个有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一个奋斗者,而不是一个等待者。

第三:Maya应该如何贴图的练习,大家可以借鉴下面的 *** 作思路。

教程主要向朋友们介绍一个贴图的练习教程,通过下面的练习,来掌握MAYA贴图教程方面的一些知识!其实贴图过程非常的简单,下面我们就开始学习如何使用MAYA贴图,不会的朋友快快来学习吧!

先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图

1.沿着瓶子的外轮廓画一条curve。

2.让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-0.5 或者你认为合适的单位。

3.选择both curves 并 revolve。

第二部分:材质。

用分层材质一层是 phong glass 另一层是a lambert

1.建立一个layered shader 。

2.建立一个a phong glass shader ,用a phong (E) 材质的the transparency 和 the

refracion来调整你所需要的玻璃材质

3.如果你的标贴贴图(将要给瓶子贴的图)没有阿尔法通道的话,可以在PS中加上,阿尔法通道被用来做mask the

transparecny,在图片中加一个黑色的通道保存为TIF格式。

4.把TIF贴图指定给a lambert 材质的color通道,连接out alpha 到 the transparency的RGB

看看超级图表的才智网络节点

5.展开分层材质拖拽phong and lambert 材质样本。

6.在place2d node 的file texture上,用中键缩放标签的材质节点

7.assign the shader to the bottle 。

第三渲染部分:

1.在场景中增加灯光

2.在主要的灯光中选用raytracing

3.在render globals 渲染设置中选用raytracing

4.渲染。看看最重的渲染效果!这个教程没有具体步骤,最主要是思路!

第四  贴图跟建模哪一个重要?

贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足

的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。对于手绘模型,不太建议你做,会比较困难。有

些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。但现在大部分游戏都采用了pbr流程,

贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下

降。举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,

你就可以做出很丰富的材质变化。

材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在弓|擎buff的加持下,没有

什么太大问题。但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考 , 物件可能碰到的情况很多,

这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉着这块锈迹,它是蓝绿色,不

是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂

亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。

模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。模型主要还是塑

造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归

纳总结。不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东

西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。

01流体解算

创建sphere作为流体发射源,选择pyro菜单中的explosion爆炸预设

修改流体参数设置 pyro solver预设,调整足够大小的流体框

提高buoyancy lift为5,让流体更加向上

设置turbulence的中的swirl size为1.5和grain值为0.1

调整 *** oke object流体细分的值为0.15

02 创建缓存

在dop i/o中设置 save file 缓存设置

03创建粒子网格

使用box物体,设置类型为point,并且激活division细分模式父子连接到import pyrofied中(dop i/o)导入文件中

这样设置box的大小会跟随流体解算框大小变化

在细分divisions中设置设置获取炉体精度表达式volumeres()

分别输入的三个值为 流体节点路径+流体序号(默认是0),还有xyz的序号(0,1,2)

03使用attributesfrom volume进行属性传递,第一个是density传递,用来保留流体部分的点

通过delet节点把$cr<0.5的删除

第二个attributesfrom volume获得属性heat,用来驱动粒子颜色

04创建box,倒角,拷贝到粒子矩阵中

box的大小与流体解算细分大小一致再添加vertex硬边效果

copy节点需要打开属性传递,把颜色传递过去

材质设置

添加mantra节点,然后设置颜色为白色,并且激活emission发光材质

材质内部进行编辑,把粒子颜色与发光颜色相乘,中间可以添加colorcorrection颜色校正效果进行调整,输出为发光颜色

后期合成


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原文地址:https://54852.com/bake/7958104.html

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