关于unity导入模型 骨骼 generic 和 legacy 加入新旧状态机不能使用问题

关于unity导入模型 骨骼 generic 和 legacy 加入新旧状态机不能使用问题,第1张

前几天导入了一个模型和相关的动作,加上animator 可以正常做动作,但是当我将他Rig换为legacy是却无法使用动作。

使用animation旧状态机却无法使用动作,下面是解决方案:

1、选择相应的动作

2、点击如果所示的地方

3、选择debug页面

4、勾选 legacy  就可以啦。

对了如果想让动作一直继续的话记得在按照步骤2点击normal将wrap mode 改为loop 即可。

这样的话  animation就可以用了,如果想再让animatior使用 将  legacy去掉就可。

这个可能是模型的transform历史记录没有归零。编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editablepoly或EditableMesh以便后续动画制作和导出。如果你是没有归零,那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。

Unity的骨骼动画一般使用的是Unity自带的StandardShader。根据查询相关公开信息显示,这种shader可以允许在3D模型上调整基本的光照效果,同时它允许为3D模型添加基本的材质效果,例如镜面反射、环境反射等。还可以调整材质的贴图,并且通过混合不同的贴图来创建复杂的贴图效果。


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原文地址:https://54852.com/bake/7928021.html

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