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衣服的制作一般我们会用料解算配合骨骼来制作。把包裹在身体上的部分用骨骼的权重来控制,需要飘动的部分用布料来解算。用骨骼控制的部分我们可以使用与角色相同的骨骼和骨骼权重,不需要单独创建骨骼。所以在制作的时候会出现三套衣服的模型,一套是骨骼控制的模型,一套是布料控制的模型,还有一套是综合骨骼和布料控制的模型,也就是最终渲染效果的模型。用加簇。新建一个球体调节模型的形状,可以使用晶格调节,选中一周的点,然后添加簇,在model面板下,执行deformcluster,执行后,会生成一个C字符,其他边缘的点同样添加cluster,越多控制越精细,对簇点C进行key帧,一次错开即可,就可以调节球体大小了。
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