
需要做一个摄像头跟随主角移动的功能
参考 camera 移动 这么基本的 东西难道不应该写在 文档里?
在 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/support.html 中,确实看到了demo:
不过这个例子,版本估计是1.9的,有部分API失效了,写的也很复杂。
注:如果Global.js中的 cc.director.getPhysicsManager().enabled = true报错,可以移动到HeroControl.js的onload中。
另外在 范例集合 ( GitHub | Gitee )中也没找到想要的答案:
官方示例collider/platform中使用了cc.follow:
公众号 Cocos Creator 技术栈 Creator | 主角光环之摄像机跟随
可同时结合 张晓衡 CreatorPrimer|飞机大战(一) 一起学习。
参考官方文档: Camera 摄像机
cullingMask 将决定这个摄像机用来渲染场景的哪些部分。在 属性检查器 中的摄像机组件中的 cullingMask 会列出当前可以选择的 mask 选项,你可以通过勾选这些选项来组合生成 cullingMask。
例如下图中的 cullingMask 设置表示这个摄像机只用来渲染游戏中的 UI 部分,一般游戏中的 UI 部分都是不需要移动的,而游戏节点可能会往屏幕外移动,这时需要另外的一个摄像机去跟随这个游戏节点。
用户可以通过编辑器菜单栏中的 项目 ->项目设置 ->分组管理 来添加或者更改分组,这些分组即是对应的 mask。
background这个节点的Group要改成自定义分组中的background,然后在里面放一个摄像机:
然后在update中,移动这个摄像机:
UI是不动的,所以先把UI分组到自定义的ui组,然后放一个UI摄像机只看这个分组。
然后主摄像机,主角全部用default分组即可。
摄像机跟随抖动问题——老问题曾修复过又出现
RPG角色跟随移动
启动,新建一个项目:这样就完成项目的创建。
在编辑之前,需要先给项目提供资源,一种是把资源拖到右边的资源列表或都在资源列表打开选择资源对话框。
插入结果
其它资源依此类推。
项目创建会默认创建一个画布和一个容器panel:
在正式编辑UI之前,需要先设置画面大小,这个跟据你项目的要求设置。
下面在画面中,填加一个图片。很不幸,你不能从资源列表直接拖到中间的画布上只,只能在画布或对象列表使用右键,d出右键菜单,添加图片对象。
然后,用鼠标选这个对象。在画面的右边,会有一个对象的属性面板。
属性面版有尺寸和模式、常规、控件布局、特性。大家可以尝试设置,就知道他的作用了。添加完成后,把具体的图片资源拖到属性面版->特性->文件框内,就可以了。
结果
这样就OK了。
在属性面板有一个Tag属性和名子属性要注意一下,我面在加载UI后,可以通过这两个属性取得UI中的这个对象。
可能调整渲染层级达到调整显示次序的效果。
按照上面的步骤,就可以很快的做出UI了。
做完后,就需要导出UI了,Cocos2d-x是不能直接使用UI工程的,需要使用导出的。
在导出资源这块,要注意一下,使用大图,会把用到的资源拼成一个大图,可以提高效率。使用小图,则把资源的图原样复制过去。这个看你的取舍了。
导出完成后,把导出的目录复制到cocos2dx工程的Resource这个目录下面,就可以在项目中使用了。
最后在需要使用这个UI的场景,增加下面代码:
gui::TouchGroup* ul = gui::TouchGroup::create()
ul->addWidget(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("NewUi_1/NewUi_1.ExportJson"))
this->addChild(ul, 2)
如果要访问这个资源,就可以通过tag来 *** 作。 ul->getWidgetByTag(42)。注意不是ui->getChildByTag(42),这个不会遍历所有的子节点!这样就完成一个完全的UI *** 作!
cocos音效组件属于全局音效,添加步骤如下。
首先进入到AudioSource组件官方网站,下载需要的cocos音效组件,完成组件的下载后,将cocos音效组件添加到需要的场景中。
完成场景添加后,对cocos音效组件进行初始化,完成调整设置后,对cocos音效的成品进行封装,方便以后的使用和修改即可。
音效组件:
随着游戏、视频领域的发展规模扩大,很多第三方音效开始进入到游戏等领域。
通过下载相关的音效组件,就可以自行设置音效,添加到作品中。
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