
将 Bitmap 数据与结构体一起打包存储
可以在结构体中添加一个指向数据区域的指针,将 Bitmap 数据与结构体一起打包存储。在读取 Bitmap 数据时,先读取结构体,然后再通过指针读取数据区域中的具体数据。
例如,下面是一个简单的 Bitmap 结构体定义:
cCopy code
typedef struct {
int width
int height
int bits_per_pixel
int bytes_per_line
char *data
} Bitmap
可以在调用函数或者使用指针 *** 作等方式时,将 Bitmap 数据附加到该结构体的 data 成员上。
将 Bitmap 数据存储在文件中
可以将 Bitmap 数据保存在一个文件中,并在结构体中添加一个成员变量用来存储该文件名。在读取 Bitmap 数据时,先读取结构体,然后再打开文件,读取文件中的数据。
例如,下面是一个简单的带文件名的 Bitmap 结构体定义:
cCopy code
typedef struct {
int width
int height
int bits_per_pixel
int bytes_per_line
char filename[256]
} Bitmap
在调用函数或者使用指针 *** 作等方式时,可以将 Bitmap 数据存储到文件中,并将文件名附加到该结构体的 filename 成员上。
需要注意的是,在使用以上方法时,需要确保 Bitmap 数据的正确性和完整性,并遵循 Bitmap 的格式规范。同时也需要根据实际情况选择合适的方法和技术来附加 Bitmap 数据。
1、在资源编辑的时候选中按钮的 Owner draw 属性,不需要选择 Bitmap 属性.按钮右键-->Styles-->Owner draw
2、在程序中定义一个CBitmapButton成员变量。
注意:不能使用ClassWizard为按钮映射一个CButton变量,然后改为CBitmapButton,
这么做并不能将按钮直接映射为CBitmapButton类的对象,反而会出现初始化错误
3、使用CBitmapButton::LoadBitmaps装载各种状态的图片,
使用CBitmapButton::SubclassDlgItem关联到想要的按钮,
使用CBitmapButton::SizeToContent函数使按钮适合图片大小。
注意Loadbitmaps一定要在关联到按钮之前进行!
附:添加资源Bitmap的方法:Insert菜单-->Resource -->Resource type:Bitmap-->Import,
之后选择所需的图片就可以了
实例化:选中按钮的owner Draw属性,在资源中加载两副*.bmp格式的位图,
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